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论RTS游戏的操作(1/3)

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贴吧里对rts游戏到底需要多少操作比重,微操是否应该驾凌于战略之上的争论由来已久。主要分为两派,一派反blz派,另一派则是微操派。

反blz派们持将军不指挥小兵如何开枪观点,大肆抨击以blz为代表的微操类rts游戏,尤其是星际和魔兽。他们强调过多的动作元素和电竞重微操的理念毁了rts;尤其是blz所宣扬注重微操的电竞文化让即时战略游戏变成了即时操作游戏。他们认为rts游戏应该将重点放在战略上,而不是操作上。

对此,我只想说承蒙你们如此看得起blz,但blz还真没牛b到能影响整个游戏界。另外,电竞本身就带有一定的竞技体育性质,强调操作也在所难免,所以不是电竞和blz改变了rts,而是他们所代表的只是众多游戏中的一类,其数量不过是整个庞大游戏家族中的九牛一毛而已。

新出的rts游戏如:奇点灰烬、乙金、灰蛊等等充满创意;经典如全战系列、哥萨克系列、家园系列、战锤系列等还在延续他们的辉煌;写实派的战争之人系列、战争游戏系列、钢铁雄心系列依然在一丝不苟的模拟着真实战场;一部英雄连,扛起当今rts游戏并没有因为电竞和重操作的游戏氛围而变得单一,依旧是处于百家争鸣五彩缤纷的时代。

相对于反blz派,另一派则是微操派,他们认为操作正是rts游戏体现策略的方式,玩家的思想、计谋和意图都是通过操作传达给电脑的;且微操还提升了游戏的趣味性和竞技性。另外,rts正是因为它的即时性,对抗双方的游戏都是同时进行的,不像回合制策略游戏,你一回合我一回合,有充分的思考和准备时间。即时性的游戏里,双方玩家都必须争分夺秒发展生产,排兵布阵,所以操作的比重才会那么高。大概这也应证了古人一句话:“兵贵神速!”速度快也是战术策略的一种。

总之两派争论点就在于rts游戏中操作的比重。反blz派认为过多的操作毁了rts,这显然有些偏激。因为通过鼠标键盘操作依然是当前人与电脑沟通的最有效方式,尤其对即时***而言,效率就是时间,时间就是一切。因此,有位星际2选手曾说过:“操作就是rts的一切!”这句话有那么点道理,但事实真如微操派们所说的那样,操作有那么重要吗?真的如那位选手说,操作就是一切吗?

当然不是!我认为对任何游戏来说,操作都是十分重要的,它直接影响到玩家对游戏的体验,不单单为了竞技,为了效率。

一款游戏无论画面多么精美,剧情多么感人,只要操作手感烂上那么一点,就会让玩家在三十分钟内就放弃这款游戏,让整个游戏开团的努力付之东流。

扯远了,言归正传……我们究竟应该如何看待rts游戏来说没有多与少,没有重要与不重要,只有必要与不必要!

那到底什么是有必要的操作?且看这个操作能否上升到战术策略层面;能否改变该单位本身的设定;能否让对局变得更加紧张激烈;能否提升游戏场面的精彩程度。如果能,那就是必要操作,保留并传承;如果不能那就是不必要的,直接用ai代替。

讲了那么多概念性的东西,也许有些人都快晕了,那我就以星际为例子来细说下必要与不必要。

空投操作:这是一项在三个种族都上升到战术策略的基本操作。简单的有空投骚扰,将一小股部队装载上运输机,绕道突袭敌人后方:屠农,攻击敌人生产单位,破坏经济和生产能力;拆科技建筑,使敌人暂时性无法生产高科技单位;拆房子,减少敌人的人口上限,使敌人暂时性无法扩张军队及生产规模等等。

复杂点的空投战术有:多线空投。双线,三线,甚至多点开花,空投如天女散花般,整张地图都是战场,让敌人首尾不能兼顾。

九死一生。四船或四船兵以上规模,直接空投到敌人腹地进行战略性打击或大规模破坏,甚至换家。

虫族正面大规模空投毒爆。将大量的毒爆虫装入房子,在正面交战时越过战线,直接投入敌人密集阵中进行大规模杀伤。自由之翼版本时期常见于zvp对局,用于突破神族立场封锁。

空投爆破。常用于人族内战时破坦克阵使用,后来又演变出空投火车侠等战术,针对敌人密集阵型进行大规模杀伤。

游击战的典型:神族飘使徒操作。利用神族使徒的特殊漂移技能,制造一个分身,在一定时间内就能无视单位的碰撞体积,穿行一段距离,到时间结束,本体就会传送到分身的位置。这是一个非常强力的位移技能,只要能有效的利用漂移技能的cd,就几乎等于使徒能同时出现在两个地方,从入口到腹地,从主矿到分矿,让人应接不暇。到中期战斗前,直接飘一波过去开视野,同时也逼迫对手走位,否则皮糙肉厚的使徒将强行闯入对手部队阵中制造混乱。

分割包围战术的典型:如神族立场操作,瞬间精准的在敌方阵型中或关键地形放下一排不可通过的立场,将敌人部队分隔歼灭。记得前rubby面对汹涌而来的狗毒爆大军,处乱不惊,电光火石间沿着墙放下一圈立场,困住了虫族大部队,接着就是两把闪电……

还记得自由之翼时期,不可一世的神族总统爆兵哨兵,将对方部队层层分割消灭,然后一波捅穿。

虫群之心时期的神族领袖ze,曾闪烁追猎带哨兵,在虫族的二矿和三矿之间游走(

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