重生之游戏教父

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第370章 打开局面(二合一)(2/3)

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所以随着这场骂战持续进行时,越来越多的人开始公开支持游戏。

众所周知网络水军在网络上绝对是令人闻风丧胆的存在,而这批人长期涉足于网络,或多或少都有玩过一些游戏,所以他们也觉得实在是看不下去了,自发的跑去那些自称正义人士的公众大的微博低下开始清场,把那些公众大为骂得狗血淋头,评论删都删不过来。

这些作者基本上都算小有名气,在杂志上刊登或者出版过一些科幻类的作品,只是由于类型的小众让他们得不到畅销书作家那么高的人气。

随后很多已经涉及游戏产业的互联网大佬先后发声,声称电子游戏不是社会文明退步的象征,在电子游戏同样也凝聚着人类的智慧,沉迷的原因在于个人,游戏吸引人没有错,这就好像市场上一款产品比如一件衣服不能吸引人,还有人会去买它吗?就算是一时冲动买了它,那么以后还会经常穿上它吗?

接着就是央视的专题新闻,特地邀请了已经很少出现的大文豪汪升老爷子作为节目的特邀嘉宾。

毕竟他是文学届、教育界的当之无愧的权威,而现在将游戏骂得最惨的也就是这些搞文学,搞教育的人。

在节目当中,汪升谈到了华夏文化怎么“走出去”,并且直言过去的想法比较“高大上”。

比如花很大力气,翻译中国的经典著作,可是受众非常有限。

汪升老爷子还和节目主持人聊到了什么是华夏文化元素目前最成功的输出?

在他眼里武侠应算其一,这也提示了怎样的文化产品类型更具广泛传播效果。

反过来,外国文化对华夏的强效传播,主要靠的也是好莱坞大片、流行音乐、动漫游戏这类通俗文化。

“文化输出的技巧,有一种讲法叫夹心巧克力,外面是巧克力,让人喜欢吃,吃到里面,有一点核,就是文化的内容。如果把这个核做得很大,直接拿出去,大部分人咬不动、吃不消。”汪升这样比喻。

“我们一讲输出,就想把一个严肃的孔夫子推向世界,外国人其实很难接受,因为离他们的文化背景太遥远。指望人家像粉丝一样,愿意费心费力了解你的方方面面,那是一厢情愿。”

然后他又讲到了日本国的文化输出,毫不避讳的承认他们的文化输出的确做得有技巧,主要依靠的就是动漫、游戏。

汪升说日本国的文化输出从未刻意强调,动漫、游戏一定要承载日本国古典哲学或文学名著之类的内容,而是按照市场规律和人们的接受规律来做,在竞争中产生能走进全球市场的作品,其中携带的日本国文化元素,激发了西方人进一步了解日本国文化的兴趣。

在文化创造上,目前很多国产网游的中国意韵都颇深。比如仙侠题材的游戏,包含着中国人对天人合一的理解,和对生死、命运的看法;大量的网络小说、动漫、音乐、游戏,充满古风古韵。这些都可能像直接诵读唐诗宋词一样,触发年轻人对传统文化的喜爱和深入探究的热情。

“也许,像游戏这样在老一代人眼中没什么营养的文化产品,正以它的方式,影响年轻人逐渐走向主流文化、传统文化。”汪升说。

“对游戏,我蛮纠结的。”

汪升坦言“从经济的角度支持游戏发展,我可以说这很好;从繁荣文化的角度,也的确存在着利弊,就比如现在社会上讨论的“沉迷游戏”,毕竟那些游戏的吸引力别说那般年轻人控制不了,就连我这个快入土的老头子也被吸引到了里面。”

“但是有一点我必须要说一下,就是对它的一些偏见,需要纠正,游戏偏见更应该关注人性。”

然后汪升开始一一举例:“第一个偏见,只有年轻人,尤其是不上进的年轻人才玩游戏。其实游戏是人的天性,不分年龄,中老年人中也不乏爱玩游戏的,只不过一个是现实,一个是虚拟的而已。比如打牌、搓麻将,玩起来同样可以没日没夜。”

说着说着汪升还回忆起了几十年前的那段时光:“我记得很多年前,我特别喜欢玩蛐蛐、鸽子,在那个年代,斗蛐蛐正是“玩物丧志”的游戏,社会评价相当糟糕,我也没少挨骂,就连一些身边的朋友都说我以后肯定要吃大亏,可是现在大家都看到了,我一直过得好好的,甚至比年轻时希望达到的高度还要高出了一大截。”

“第二个偏见,游戏是让人上瘾的毒药。”

“从天性的角度,指望人什么都不玩,只埋头苦读苦干,是不现实的。”

“人不是机器,特别是青少年更不可能像机器一样,完全理性,按部就班。”

“那会儿我就是迷上了小说,这在当时我父母以及社会上的很多人看来是不务正业,他们更希望我去继承家业,靠经商赚钱渡过自己的一生,事实上也正是小说激起了我写作的yù_wàng,事实上我写出那么多作品有诗歌,有散文杂谈、但是最受欢迎的却是我最喜欢的小说,也就是因为这样才成就了今天的我。”

“现在我听说我孙女说,很多年轻小孩考进大学以后,疯狂地玩游戏。恐怕他们是之前被压抑得太久,进了大学,少了家庭管束,一下子爆发了。”汪升也是和叶乐一样的观念。

“但我觉得,现实会把他们拉回来,不会一直沉溺。以后就会成为他们一段美好的回忆,所以大家没必要都去痛斥他们。”

“第三个偏见,就是贴上“不务

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