日娱之游戏万岁

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第二章 制度的优越性(1/2)

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万户如今已经开始注意每年推出的游戏数量了。

除了那些必须退出的经典游戏系列,和必要的新游戏拓展,剩下小型规模的游戏,有一部分被雪藏了起来,而没有被雪藏起来的那部分,推出的频率也不会太高。

不过,说来也怪,当万户这样集中精力制作几款游戏之后,万户游戏那本来就很可观的销量,又一次得到了比较大幅度的增长。

至于这是为什么,万户外部对此有许许多多的猜测。

而对于万户的高层来说,却没有任何秘密。

这只是对于用户喜好的判断更加精准罢了。

在五年前,从来没有人觉得拥有搜索引擎会对制作游戏有帮助,八年前也同样没有人觉得制作电影会有利于制作电子游戏。

但是,现在万户拥有在中国、在曰本拥有统治地位的万户搜索,以及在美国近两年已经异军突起的谷歌的绝大多数股份。

万户掌握了信息的入口,知道了广大玩家们想要什么,喜好什么。

而针对此做出的优化,让万户的游戏销量更上一层楼。

而像是电子艺界、像是任天堂,他们缺乏这种大数据调查的模式。

电子艺界对于电子游戏没有什么创想,它除了紧紧抓住体育游戏这个基本点之外,就是看到任何公司和工作室制作出大卖的游戏,它就把这个工作室买过来。

而任天堂相对来说就没有这么豪气,而是更小作坊一些。

最近任天堂的日子并不好,曾经不可一世的山内溥已经正式辞职,岩田聪已经正式成为了任天堂的社长。

任天堂这家企业,一直到现如今身为世界五百强企业,甚至还当过曰本第一市值企业,但是依旧保留着很浓重的小作坊风格。

他们不会去做什么用户分析,不会去过度贴合用户的喜好。

他们只是会从社内搜集游戏的创意点。

而优秀的游戏,基本上都是宫本茂、岩田聪等一批不超过十个人的顶尖制作人主导制作。

虽然这样看起来土了一点,但是因为他们制作出来的游戏确实有趣,因此任天堂虽然偶尔会陷入低谷,但是却几乎永远都没有破产的可能了。

电子艺界的模式是收购已经成功的工作室,将这些工作室的成功,当成自己收购过来也会遇到的成功。

当然了,大多数成功都被证明只是运气好。

甚至,原本在电子艺界之外,还能够取得成绩的工作室,合并入电子艺界之后,反倒陷入了低潮。

任天堂采取的则是在游戏上市前,就将试错在内部完成。据说任天堂一千个创意中,仅仅只有一个能够变成玩家能够玩到的游戏。

他们用这样高成本的内部试错,以及老牌制作人的经验来维持游戏的销量。

而万户,则并非如此。

万户更加的粗暴。

通过搜索引擎,通过各种销售数据,分析玩家们的喜好。

然后,再将玩家们的喜好抽象化成一个很基本的要素,再对这些要素进行适合当前技术条件下的改造,最后做出一款适合大多数玩家的游戏。

当然了,总是进行数据的调查,完全以数据为核心,实际上就等于放弃了对于新游戏的探索。

因为玩家只有玩到过这样的游戏,才知道自己喜欢玩这样的游戏,才会去搜索这款游戏相关的新闻。

就像是所有人都没有看过鬼,因此也就不可能形容出鬼的样子。

而玩家们对于没有玩过的游戏,没有见过的游戏类型,就只能依照自己已经玩过的游戏去对照,去想象。

而从业者们,虽然也不会无中生有想象出完全不存在的事情。

但是从业者们却有一个优势,一个普通玩家不可避免的优势,就是见多识广。

要知道,最核心的玩家,可能市面上所有的已经发售的游戏都玩过。

但是!

他们却不可能玩到太多内部淘汰的游戏。

见多识广的从业者,想法也就更多,自然也就能有更新奇的创意,制作出来的游戏或许就会掀起一轮新的风潮。

因此,万户在搞大制作的时候,也会搞一些中小投资规模的探索型游戏。

一旦探索型游戏确认可以大卖,受众很广,那就会加大投资,将下一步系列作品,或者同类型游戏做成大作。

这样的机动力,并不是每一个游戏制作公司都能达到的。因此,这也是万户的优势。

在整个大行业下,所有企业看上去都相差不多。但实际上,大家的生存状态可以用迥异来形容。

你见过全部的员工加在一起,算上销售和前台,甚至是打扫卫生的老大爷老大妈都不超过一百人,却能稳定产出销量突破百万的一流的游戏公司么?

很不巧,《勇者斗恶龙》的制作公司艾尼克斯,就是这样的一家公司。

在与史克威尔合并之前,艾尼克斯的人一直很少。而他们自己制作的游戏,仅仅也只有《勇者斗恶龙》这一款。

而其它的所有游戏,基本上都是艾尼克斯通过举办游戏大赛,几乎空手套白狼一般的从参赛者手里得到的游戏。

而一些小游戏公司,也十分乐意于去找艾尼克斯发行自己的游戏。

因为当时的曰本角色扮演游戏如日中天,而艾尼克斯又是国民级角色扮演游戏《勇者斗恶龙》的开发公司。

一旦游戏被艾尼克斯代理发行,就意味着这款游戏被艾尼克斯看好。

哪怕一样的游戏质量

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