重生不重来

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第二二六章 让网民各得其所(1/2)

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网络2.0的提法,在这个世界上大概还是第一次被提出。

但实际上从网络发展之初就有那样的形式的网站,比如一些论坛和某些bbs。那些就是用户参与度很高的网站。

但从没有人真正提出那样的概念。如果这个世界上没有唐浩泽,大概要到零四年才会有人归结出来,也就是web2.0。

而现在,这样的概念现在被提出来,对还处it泡沫尾巴的互联网企业的经营理念产生了巨大冲击。

用户群是互联网企业,尤其是网站企业的核心利益。

而唐浩泽提出来所谓的网络2.0,这个概念到底是否正确且不论,但企业对用户之间关系思维会发生彻底的变化。

以往所有的企业都是希望将用户吸引来之后黏着,让员工做出更吸引人的内容,将更多用户留下来。

在网络2.0,企业只是提供一个平台将用户吸引来。之后用户是否能留下来关键是用户之间的交际互动。如果这种交际互动良好,则会产生集聚效果。

企业要做的,主要是让用户有更好的交互体验,而不是内容。

圈子网虽然到现在才提出了所谓的网络2.0。但回头想来,其实它一开始就那么做了。

像棋牌游戏,那按照圈子网提出来的概念是属于网络1.0的网站。不过在推出网络棋室和棋谱上传下载功能后,那就变得完全不一样了。

棋室,让用户参与了网站的经营。

棋谱主要是用户上传的,这创造了网站的内容。这些内容对喜欢围棋的用户起到了集聚作用。

圈子个人空间虽然具有个人网站的形式,但圈子网直接在主页上将各个板块进行区分,这让各种爱好的用户有明确的划分。那保证了有共同爱好的用户能更好互动交流。让整个平台的气氛更加方便用户自主甄别和网站控制。

便是圈子网最让人羡慕的是商务交流平台。这个平台绝大部分的内容也是企业用户上传的。在这个平台企业有可能获得一定的商机,而那种商机不是圈子网提供的,而是由企业之间或者企业和个人用户之间的互动产生的。

最后就是圈子网马上要推出的百科和文库。

这两个应用更加是彻头彻尾的完全由用户自己创造的。

一个自己创造的网站,用户的黏着度自然会更高,而且用户之间频繁的交流,对用户的集聚效果自然也非常强大。

这里唯一的问题是,如何监管用户上传的信息。

就在这方面,圈子网似乎早有了定计:实名制。

实名制下,多少会对用户产生约束力。实名制确实让一些用户望而却步,但是排除了那些不愿意受到任何约束的用户,也让圈子网的信息纯度更高。

因为收到圈子网内容吸引的用户,自然希望其中有更多自己喜欢的、对自己有帮助的信息,而不是各种对自己没有任何营养的内容。

也有人认为,圈子网尤为重要的一点是不仅让用户可以参与到网络的创造建设,同时还有机会获得酬劳。

这个盈利模式之前也有人想学。但是很遗憾。也许可以火热一时,却最终黯然收场。这让人感觉圈子网的成功是运气使然。

但是这时再回头看。

那些网站的失败,主要原因是因为那些网站过于急进,对用户和信息不经筛选,只关注流量的增加。结果网站内信息混乱,在有圈子网哪有那个规范的网站作为对比,愿意付费的用户自然不会愿意留在那样的网站。

网络2.0的提法,让业界都开始认真审视圈子网的发展模式和未来网络的发展趋向。

而在圈子网,唐浩泽却在考虑如果将一些功能和应用分列出来,以便更好的整合、配置和利用资源。

新闻发布会后,唐浩泽就召集高层开了一个短会,要求将游戏板块单列出来成为单独的网站。

“随着电脑价格越来越低,上网成本的下降,网民的数量肯定会持续保持高增长率。游戏用户的主体也将会不再是大学生和白领。我们的游戏板块必须要做出改变。”

游戏都是网站设置的内容,无需担心用户的心态或者言行给用户体验上带来冲击,所以唐浩泽认为可以完全放开游戏板块对用户群体的限制。

但在圈子网却还不能完全放开。

当然,在这里还有另外的原因。

“我们计划开办一个网络文学网站。网络文学的读者和游戏玩家的重合度很高。但是网络文学读者有很大一部分无法接受圈子网对用户的约束。如果游戏板块依然归列圈子网整体管辖,会造成资源浪费。”

他提出来的理由,公司高层一致同意让游戏板块单独分列成一个网站。不过这个网站暂依然由圈子网公司管理。

短会结束后,唐浩泽将沈亦单独留了下来。

“还有事?”

“就是关于游戏板块的数据问题。”游戏板块就算要分列,但唐浩泽也不愿意让新的游戏网站失去现有的用户群。“数据转移你更在行。但是我希望游戏板块单列之后,圈子网现有的用户群通用可以在个人页面的应用选项中直接进入游戏,而且这个过程还不能太慢。”

“这个不会有太大的问题。我们现在大部分的服务器都是自有服务器,在这方面不成问题。正如你刚才说的,保留主页的游戏板块连接,另外可以在用户页面上增加显眼的游戏连接。这样就可以保持圈子网和游戏网的直通性。”

“还有日后的文学网站,

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