“我感觉这种玩法还蛮有意思的,完全不同于以往的塔防思路,感觉像是进阶版的《植物大战僵尸》。”
“我发现《王国保卫战》能玩的套路更多哎,可以更加自由的做搭配,玩法上的上限应该会更高。”
“更高也意味着更难,《王国保卫战》初期玩起来很简单,但玩到后期估计比《植物大战僵尸》困难多了。”
“我有预感,这款游戏估计又要火了,成为【龙图os】平台上最为火爆的游戏,碾压所有同期对手。”
“之前设计《神庙逃亡》的时候,我还觉得我们跟真正的游戏设计师没什么差距呢,现在才发现是自己膨胀了。”
“预备设计师和正式设计师的差距,不在于创作灵感,而在于对游戏内核的深度理解。”
“这款游戏还是让我们自由发挥吗?”
“想多了吧?《神庙逃亡》那种玩法简单的让我们自由发挥还行,这要是自由发挥……我们绝对做不出来。”
“说的没错,以我们现在的水平去设计《王国保卫战》,有点太不切实际了,这种游戏里涉及到无数的数值变化,随便出一点计算错误,整个游戏就彻底毁了。”
“还是看看田老板打算怎么安排吧,我们应该可以做一下画风、音乐方面的设计,但数值这玩意儿……尽量别碰,光是计算这东西就能让我脑壳疼。”
实习生们小声议论着。
他们连续做了三款手游,其中还有完全主导设计的,因此,在游戏领域也不算是外行了。
也正是因此。
他们在看完《王国保卫战》的设计稿时,心头的下意识反应就是:糟糕,是心动的感觉!
但冷静下来想想,发现这种反应完全是错觉。
真正的下意识反应,应该是:糟糕,是做不出来的感觉!
他们不由得想到了当初参与制作《植物大战僵尸》的时候,苏琼参考了他们的很多创意,但唯独在游戏数值这方面,丝毫不容更改,全都是经过严密计算的。
最初的时候,他们还不太理解为什么要把游戏数值把控的这么严格。
但随着他们接触的越来越多,才渐渐明白,“数值”是一款策略向游戏的核心。
数值出了问题,整个游戏的口碑就彻底毁了。
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