戴蒙通过那里的时候整个人都嗨了起来。
因为这些操作上玩家对于按键的控制,本身也是被陆启控制着的,如果有人细究,会发现其中的连续点击按键并非杂乱无章,而是隐隐藏匿着一种节奏感,就像是敲打架子鼓一样。
是的,这段节奏还正好与场景音乐的鼓点一致,也正将这个关卡做到了视觉上大楼坍塌碎石掉落,夏娃在其中旋转跳跃她本身还就眼罩蒙着闭着眼,听觉上音乐明显的躁动鼓点,以及玩家手上按键操作的节奏,三者完美融合统一。
视,听和操作真正做到了三位一体。
所以才能让戴蒙,和玩到这里的所有人,都能嗨起来。
也让他们深深沉迷在了其中。
爽快利落感是《类人》在游戏玩法上的核心体验,而这个三位一体的关卡正是其玩法上的一段缩影。
这游戏的强烈矛盾感便是如此贯穿始终的,夏娃柔弱外表和强大战斗力的对比,场景上科幻文明与原始生命的对比,怪物上神话生物外观和破损后露出的机械内脏的对比,剧情里奇形怪状生物们和表现出来的人性的对比,一个让人感到无处可去的忧伤故事和爽快利落操作感和战斗的对比……
随处可见的矛盾和对比,让这款游戏充满了巨大的冲击力,所有感官上的。
在葛青和戴蒙杜门谢客,与世隔绝的这一周时间里,《类人》已经在全球玩家和游戏媒体们的圈子里,宛如母体死亡后神经网络的那场大爆炸般炸裂开来。
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