游戏制作人的自我修养

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第99章 口碑炸裂(2/3)

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么多游戏里,长得好看美型的男女主角少了吗,不是长得好看就一定能火的,原来还有这么多细节深藏其中。

如果说别人,观众们多半可能觉得是up过分解读,很多时候就是巧合而已嘛,没必要往设计者脸上贴金。

但如果是陆启,那就不一样了。

巧合反复发生,每一次都有,那还能叫做巧合吗?陆总的每一个设计,都必有他的深意。

“原来游戏设计真不是拍脑门决定的事情啊……还得懂这么多东西,设计师真的要学习这么多内容?”

“不愧是陆总……眼罩都能玩儿出花来,我自己平时倒是也玩,都没想到还有这种知识在里面。”

“我之前一直觉得游戏设计最重要的就是灵感,但真的要将灵感实现出来,好像中间还有好多的步骤啊。”

“我以前还觉得策划司马呢,一直想着我自己去肯定都比他们做得好,是不是错怪他们了?”

“这倒不一定,楼上的朋友思考问题还是不够全面,不会真以为每一个策划都是陆总吧,不会吧不会吧?”

这些细节们相加融合,甚至打通了东西方审美差异的隔阂,这样的夏娃能不吸引人么,也顺理成章地成为炙手可热的虚拟角色。

至于国外一些奇奇怪怪的网站上的创作,那就不提了,只能说同样基数庞大。

一个小插曲是在游戏发售之后的第二天,国外倒是有玩家通过对游戏资源的拆解和修改还原出了没有眼罩的夏娃,并将其发到了cones论坛上。

一双灵动的碧色双眸,让人印象深刻,只是大量的回复留言里,比较普遍的意见却是,有些泯然众人矣……

……

从5月4号开始,《类人》的第一批口碑开始出炉,各大网站的评分也开始解禁。

在critic网站上,玩家评分几乎是清一色的好评,创造了陆启个人作品中的新高,9.6。

极少的差评里,有些快节奏下3d眩晕的,也有手残党觉得那些大量需要反复横跳操作才能通过的场景对他们是在不够友好的。

但最主要都集中在了压抑的氛围,绝望的后半程,和让人魂断神伤,心堵的结局上。

有人表示:“无论如何请让呼雷拉村落里的人回到最初的时候可以吗?如果有dlc的计划,我什么都不需要,只要让我有任何方式可以挽救村子,我一定会买的,我会乖乖把钱交到你手中,拜托了!”

也有人说:“让游戏有怎样的结局是制作人的自由,打什么样的分数也是我的权利。”

还有更多的人非常直截了当地提炼了自己的中心思想:“42先生,我恨你……”

“在《魂》之后,他又一次伤害了我们,但如果说在《魂》里我还能通过苦练技术和对敌人技能节奏的研究,反正总有方式去化解,《类人》带给我的哀伤却是只能交给时间。”

“通关之后游戏里还有大量的支线任务没有完成,目前的探索度仅有56而已,我知道那其中一定还有很多未被大家发觉的细节,而且是制作精良的,但我已经根本不敢再打开这个游戏了。因为我知道,那些支线一定会更加丰富地刻画里面的所有角色,来完善那个破碎的世界,让裂痕更深刻,也会让那种绝望更加令人窒息。”

“有一个细节我不知道你们注意到没有,在母体死亡之后,得知了真相的夏娃,当时她的双手动作几度变换。从额头到胸前,到大腿再到双手紧握,她根本不知道应该放在何处……这是一种很明显的暗示,从心理学的角度来看,双手不知道往哪里放往往意味着一个人不知道该把自己往哪儿放。她找不到自己的定位,认不清自己是谁了,是人类还是外星生命,是从母体中最初分裂出来的夏娃,还是人类手里的最终兵器类人……那个场景太让我揪心了。”

其实很多低分评价,也都分不清到底是夸赞还是谴责了,无论如何,他们也都是因为深深地代入到了游戏之中,说“我恨你”也是因爱生恨罢了。

很多打出的低分是当时的情绪所致,不少人其实稍微冷静下来又修改了,但也有将分数留在那里的。

玩家们的评论大多感性,而媒体们则相对会客观一些。

《ga》,这家玩家群体中最具权威性的游戏媒体,给《类人》打了满分10分,非常坚决地。

为了保证满分的稀有度,它们往往每年只会给到两到三款游戏满分,少的时候甚至一年到头都没有,这也是陆启第一次从ga编辑部手中拿到这个分数。

当然这篇文章,包括其他媒体的评论都会被国内论坛和自媒体们疯狂转载,就像四十二此前的三款游戏一样。

“很多游戏其实都会有很好的故事,好的作者和编剧很多,但如何通过游戏来讲好一个故事,却将制作团队们拉开了差距。游戏与传统媒介不同,它的剧情是要与所谓gay部分结合的,这是很多制作人难以控制的地方,但42先生却完美地把控住了。”

“比如说《魂》,同样是恢弘的关于人类存亡的史诗,《魂》的慢节奏战斗决定了如果再以剧情来驱动,会让游戏整体节奏变得过于拖沓,所以42先生将大量的内容藏到了道具说明文本里,让玩家们自己去构建世界观,这是非常聪明的做法。”

“而《类人》则是非常明快利落的战斗和场景,这样他就可以用相对较慢的剧情演示来进行平衡,这也是为什么这两款差异极大的游戏中,在游戏节奏上

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