当innia引擎开始拥有属于它的用户量级,只要有开发团队在使用innia,那就不愁没人将四十二的产品带给千家万户。
还有既然想到了京城的背光,《善见城》动画的第二季,也已经提上日程,而文勉他们一直以来心心念念的动画大电影,这也同样在规划之中。
霓虹分公司刚刚开业,也等着他忙完府南的事情,过去开新项目呢。现阶段陆启交给他们的任务,美术上是完成第一批资源的积累,程序上则是尽快完成从“极”到innia的适应。
要说是其他引擎,这么多个程序的一下子更换使用了这么多年的游戏引擎一定是个颇为煎熬的过程,这也正是考验innia成色的时候,天然为了易上手而生。
这么一想,确实又有好多事情呐。
可是……这些真的需要自己每一桩都牢牢把控着么。
似乎自己这一直以来都还是13年9月时候,那种公司初创的思维,倒也可以说是不忘初心了,每一点细节都尽自己的全力想要做到最好。
可是从另一方面来讲,这么久了公司里如果都还没有值得自己信任的帮手,四十二也很难成为一家真正伟大的公司吧。
哥谭市庆幸有蝙蝠侠,但也不能只有一个蝙蝠侠。
成年人总要做出取舍,或许即使变态如陆启,也需要开始将一些工作不再牢牢攒紧在自己手中,分发出去。
他一直在这条路上奔跑,快两年了,忘了看沿途的风景。
这样的人生未免太单调,没有色彩,也没有点缀。
“哎呀……”陆启突然用手拍了下额头,然后就这么捂住了,一副很难受,也很无奈的表情。
怎么又想到工作上去了……不是说好了今天晚上要丢给自己消化情绪的么……结果还是不由自主地想到了工作上去。
他也真是服了自己。
思维够发散,脑袋转得太快,有时候也真是让人为难。
最关键的是,说起来很不争气地,一说到人生,他突然想到了下一个项目做什么……
不过难受归难受,另一方面其实还颇有些欣慰,因为这次出发点不太一样了。
最初做《无间》的时候,他的出发点是要组建工作室养活自己和母亲呗,还要还上谢喜乐的外债。所以必须要考虑成本,以及只有三个员工的工作室体量,重复使用有限的美术资源,以大量随机场景和技能来增强可玩性,并减少工作量。
因此rougelite类玩法和像素美术风格是当时最好的选择。
《混沌纪元》也差不多,同样是研发实力上的限制,同时需要拓宽用户受众,毕竟比起建造类沙盒,《无间》的战斗要硬核很多。
《魂》的时候是想要让四十二开始从大众概念上的独立游戏工作室向主流游戏厂商完成转变,所以即使进行了大量包括又出差米国三藩市参加游戏开发者大会,又收购innia这样的前期工作,拖了好长一段时间,也必须完成3dar这样偏主流的游戏项目。
亦是公司发展脚步驱动。
《类人》嘛,则是为了和神甲进行交易,踏足海外,迅速成立一个具备一定战斗力的江户分公司。
将很大一部分中心放在了存在主义的表达上也是为了提升游戏口碑,精心打造夏娃小姐姐是为了创造舆论和话题也吸引lsp,同时激活在各个社交媒体上的二次创作内容,打造一个可以吃好长一段时间的高人气高活力的ip。
《善见城》就更不用说了,为了培养innia引擎的第一批用户。
这次好像真不太一样了。
这次他想做那样的一个游戏,让自己的玩家们可以从中模拟出各种各样不同的人生来。
不是纯粹为了公司发展的脚步,而是从他自己这里出发的所感所想,想带给玩家们那些他的感悟和体验。
一个崭新的陌生的世界会展现在他们眼前,会给他们带来各种各样的诱惑,也会需要他们做出符合自己意愿的选择。
此生此身深陷泥潭之中,你我都没有办法逃离,但在游戏世界里,却可以成为另一个自己,很多个自己。
此刻陆启甚至都想好了很多细节。
游戏固然是游戏,大多数人都要要度过一段牛逼轰轰,星光璀璨的人生,但肯定也会有一些写实的部分,不然那就毫无代入感可言了。
他想要在游戏里增加一些有可信度的,能触碰玩家们内心的东西。
可能是学生时代自习课时在教室外走廊悄然如“梦遗大师”一般鬼魅般飘过,从窗口探出脑袋来的老师。
可能是彼此懵懂,甜蜜美好但各自总是相互索取却忘了要给予和体量包容,最后双方都感觉到了不对却不知道如何做出改变,无疾而终的恋情。
可能是kpi和业绩压力所迫,不得不像现在这些依然点亮着的办公楼里的员工们一样,用无数个夜晚的加班来换取留在那份看样子还体面过得去的工作岗位的机会。
此时广场上起了风,看样子待会儿说不定要下起属于这个季节的暴雨来,十点或者十一点的时候会有一大批人从写字楼里走出来,打车软件是很方便,但总也会遇到暴雨中排队等待的时候。
等了好一会儿发现数字压根儿没变化,说取消坐的士吧,但又有哪些你抢不过的人,刚才看还在你右手边儿呢,一眨眼也不知道啥时候就跑到你左侧去了,你也往上游走几步吧,人家也跟着动了,熬不过
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