游戏制作人的自我修养

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第114章 妖怪(2/3)

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些他现阶段也无暇去体验的人生。

不过这和游戏很多功能并不冲突。

要说陆启目前想刻意制作一款女性向的游戏那倒不至于,只是明明是相对友好的题材,可以挖掘更大量的用户,为什么不呢。

刚想找个女性员工聊聊,人事部的神谷樱便来请示了,说有位叫做葛青的您的老乡想来面试,明确表明想跟陆总您详谈。

是位刚毕业的女学生,拿过不少数字美术类的奖项。

这不刚好送上门来的么。

……

葛青是有备而来,带上了一大堆自己这些年来的个人作品,有场景和角色的原画设计,也有3d的动画短片。

陆启现在的美术创作能力,尤其是线稿手绘上还是有一定发言权的,鉴赏能力就更不用说,很容易看得出来那些作品一脉相承,并且逐渐成熟的个人风格,也代表着作者的成长。

神谷她们自然会做背景调查,不过就从这一点来看,东拼西凑的抄袭作品是绝对做不到一脉相承这一点。

尤其是这还是一位全才来着,除了ui此前没怎么接触,美术环节的方方面面,从概念设计到原画产出,再到模型,贴图,动作和特效,乃至cg动画最终成片的剪辑渲染和后期,整体的环节上都有自己的经验和见解。

确定美术风格和制定美术品质标准的主美能力陆启暂时还没法验证,但至少从她又像刚才在前台掏奖杯一样掏出来的作品中,各种题材确实均有涉猎。

美术风格和题材是有紧密关系的,美术创作者也是需要从文字之中提取信息,精炼修饰,加上自己的理解和想象力,并结合相关文化来完成视觉设计。

所以一个好的美术并不仅仅只是需要一双巧手而已,像在《魂》全面开工之前,四十二的美术组几乎人手一本《圣经》时时翻阅便是如此。

两人便从美术风格和题材展开,一路从目前市场上比较主流的霓虹唯美系,华夏武侠仙侠,西方魔幻又带有《魂》类似的中世纪,东西方各自的现代风格,q版卡通出发,几乎是进行了一遍梳理。

太空歌剧,均发表了看法。

废土末世,各自都有灼见。

文艺复兴,这算比较主流的了,也难不住谁。

各种哥特和朋克,真空管,柴油,蒸汽,甚至到神话朋克,就这玩意儿两人都还有所涉猎?

甚至都几乎没有任何影视作品,就停留在几部小说之中的概念。

葛青越聊越讶异,一直觉得就算陆启是天才的游戏制作人,但天才这种东西……谁又不是呢,而且美术是她的专业啊,结果游戏制作人陆启涉猎也能广到这种程度么……

又不仅仅只是蜻蜓点水,还能对该类型一些典型的代表性作品,不只是游戏,也包括影视小说类作品进行一番合理到位的点评。

从各种风格的起源到发展,中间经历过什么样的进化和变革,聊得越来越多,也越来越细节。

甚至让葛青原本那种初见“偶像”的紧张感完全消散,变成了半是吃惊讶异,半是不服想较劲的本性。

真不服,她偷偷转移话题又开始谈起画法来。

华夏的水墨风,民族风,突出一个写意;

霓虹的赛璐璐平涂,浮世绘,和风,整体风格相对清新;

西方的油画和厚涂,侧重光影和刻画的写实;

也有高丽的……基本上就是结合各家优点,算得上后起之秀的大杂烩,他们很擅长做这样的融合。

好像她在面试陆启似的,不过这样说也没啥大问题,劳资双方本就是一个互相选择的关系嘛。

结果仍是难不倒陆启,条理清晰,阐述明确,亦有见解。

陆启也是面试了这么多人,头一次遇到这样一个跟他又像是闲聊,又像是辩论的面试者。

葛青咬咬牙,再按制作工具来铺开细说,两人又谈到手绘、矢量软件绘制、3d软件制作、像素块甚至到墙绘涂鸦到摄影和剪纸……

这个对陆启就有些难度了,尤其是上手,也没多少时间去样样把玩,实际操作他肯定不行。

不过只是单纯理论上纸上谈兵,即使是和专业人士聊起来还是能撑得住的,说起来一套一套地,最后葛青也无奈叹气。

此前从四十二作品里他能看到的陆启的能力都没提,完全捡的美术专业上的东西来聊,结果……似乎真没啥他不懂的东西?

太深不可测了,此时她脑海里浮现出很多人都曾对陆启深有同感的一个词儿,妖怪似的。

她看见陆启正叫人续咖啡,偷偷低头不出声地喊出了“妖怪”这两个字,成分上感慨多余吐槽。

结果“怪”字口型还没来得及收回,陆启便转回了头来。

葛青半张着嘴,有些愣住,好在脑袋灵活,立马道:“确实有些口渴……”双手在桌下膝盖上都揉在了一起。

陆启都妖怪了怎会看不明白,心知肚明,也没点破她就是,一切都很自然,跟没看见一样,一点儿一样的表情都没有。

这个过程他也同样完成了对葛青的判断,短暂的沟通之中认识到她的天赋和积累。

这姑娘和万康其实是两种类别,万康擅长的是基于现实的创作,也和他个人四处旅游,背包走天涯的爱好有关,用画笔来还原山河和人间群像。

葛青则是天马行空的,目前看起来在一个完全架空世界的构建,从角色,场景,服饰,建筑风格到首饰摆件之类的小道具似乎有更大的潜力可以挖掘

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