游戏制作人的自我修养

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第90章 蹚刷子游戏这滩浑水(2/3)

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当然如果他们了解目前游戏里的模型想拿去做成动画精度是远远不够的话,便不会那样去想了。

这动画能有第一季本身也是陆启意料之外的事情啊。

……

至于第三个重点信息,当然便是“神殿like”类游戏。

吃瓜群众们比较热忠于讨论陆启离奇的双线操作,但真正的玩家们同样也很关心这个游戏类型。

对大多数玩家来说基本也可以称其为“刷刷刷”游戏。

一个“刷”字几乎可以道尽这类游戏的精髓,是它最具代表性的特点之一,也将它和其他ar区分开来。

在这种类型的r里,混沌数字娱乐无疑是其中霸主,可以说这类游戏的大旗就握在他们手中握着。

09年发售的《苍白神殿》到目前为止全平台销量达到了恐怖的3370万,直接挤进了游戏史前二十,这一类游戏也因此被如此命名,有点儿大一统的意味。

而现在,四十二也要加入这片战场了么,也不知道是好是坏。

因为现阶段神殿like游戏似乎已经走到了一个难以突破的瓶颈,这是一个游戏行业里无论玩家还是从业者么都比较公认的结论。

一个成熟的玩法,而且本身相对简单:farm装备……确实很难做得出什么花来了,即使是四十二也很难吧。

它最大的问题也正式它最精髓的地方,当游戏进入到后期,就刷装备这件事情玩家持续地无限重复,很容易就陷入枯燥和乏味之中。

尤其是在你的角色已经养成到了一定的程度,有时候刷上个十天半个月地,也不见得有提升。

没有正向反馈对这种乐趣在于“让自己变得更强”的r游戏里是致命的,看起来似乎就是无解的。

混沌数娱是怎么来缓解的呢。

首先就是扩大数值,这样玩家们才能有成长的空间呐。

然而这款游戏已经5年多了,这是款网游啊,这么多个版本的更新之后,现在的数值体系已经膨胀到一个非常恐怖的程度。

目前玩家们的一次普通的暴击已经可能给boss造成千亿以上的伤害,如果不采用缩写而用完整数字表现的话,这已经有12位数了,就问你看着屏幕上同时显示着十几个这样的长串数字,你眼睛花不花。

按照这样的速度下去,或许再过不了几个赛季,你普通攻击要是只打个几兆伤害,恐怕都不太敢跟别人联机组队了。

其次,便是增加新的职业新的套装。

但平衡这个东西太难做了,尤其是数值膨胀到这种程度的时候,所有职业一定有一两个最强的,这个职业也一定有那么一两个套装最厉害。

玩家们除了少部分真爱党,大多数人照着天梯大佬的build照抄就是,运气好自己也能上个天梯享受一下荣耀。

而组队模式的四人小队更是确定,一个拉怪的,一个奶妈,两个输出一个推进度一个打boss,固定的职业固定的套装。

看似做了那么多,但可选择的范围实在是不大。

第三,增加了赛季模式。

陆启也不得不佩服这真的是一个了不起的设计,这类游戏最大的乐趣在于开荒,在于那个看着游戏中的自己慢慢从无到有,从弱变强的过程。

而赛季的设定,让玩家们可以一次又一次地清空自己,从1级开始,反复享受体验这一段。

但一个同样的问题是,即使从零开始,他们的目标也是非常明确的,就是这个职业,为的也是刷那一个套装而已,没有选择。

而且一个赛季90天的时间,开荒过程持续不了这么久。

所以大部分人顶多开新赛季回归那么几天,完成这个过程后继续afk。

混沌数娱做了这么多工作,都在尽量避免这一类游戏必然会带来的后期乏味,有一定效果,但无法根治。

这是游戏类型决定的。

自《苍白神殿》大火以来,也有很多团队都投入在这个类型中,想要在它的基础上取得突破。

其中有一些佼佼者,各自也取得了一两百万的销售成绩,大赚了一笔,但依然是局限在混沌数娱这一框架内,只是做了一些各具特色的职业和特别系统,难称突破二字。

别说他们了,混沌数娱自己都搞不定,不然这都快六年了,《苍白神殿2》一丁点儿风声都没有,在他们内部甚至也一直在犹豫,要不要开启这个项目。

你以为混沌不想赚钱,其实他们自己也找不到突破点啊。

《苍白神殿》固然在商业上取得了巨大的成功,可谓强无敌,但那很大程度上要归功于混沌数字娱乐将近二十年的时间里为玩家连续奉上精品游戏的底蕴。

这是一款质量尚可的游戏,但距离伟大也还有一定距离。

现在四十二也要来趟这趟浑水了。

当然没人指望它能够取得《苍白神殿》这样恐怖的销售数据,两家公司声望和底蕴,铁粉数量都差得太远。

但如果在这里遭受滑铁卢,其实很多人也是不希望看到的,有些遗憾吧。

显然这是个失败概率更大的类型,四十二的第一次失败是不是应该在更“值得”失败的地方?

玩家们有些担心,但从业者们反而显得欣喜,他们也想看看脑袋与众不同的42先生能带来什么启迪。

西方游戏开发团队往往往往有好几名“制作人”,有负责整体艺术感官的,有负责游戏体验的,有负责玩法设计的好几个,并非华夏和霓虹团队很多情况下一个人大包大揽。

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