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第114章 扇子战法(2/2)

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咎便也不问,要么不打,要打就不要顾虑,不要后悔,网游里一条命算什么,作为一个战士,这点代价他担得起。

这一战,两人的战斗方式都略微作出了改变,无咎更少横冲直撞,更多技巧性的位移闪避乃至偷袭,千里则奔放了许多,不断提供猛力的火力支持,并一边操纵牧师尽可能地最大化利用所有buff技给无咎护航。无咎的战士同时担当起与近战输出的角色,成了敌方团队里如搅屎棍般的存在。

乍一看去,无咎孤零零身陷敌阵,势单力薄,但他的血却怎么磨也磨不完,而千里的远程骚扰又不是一般地烦人,他们要集中起来围殴无咎吧,千里的技能就一打一个准,他们要分开吧,缺乏人数优势,面对无咎就更不是对手了。而且那么几个近战可是无法扛住无咎的,无咎怎么样都能找着空隙溜到他们的远程玩家身边,揪住就是一顿猛揍。打着打着大家都泪流满面了,这简直是个无解的困局啊!

“一个近战冲锋,数个远程支援……”回想到这里,无咎若有所思地沉吟道。

“似曾相识吧?”千里心照不宣。

“奇迹的打法。”无咎点头。

没错,这种“扇子战法”——千里随口给起的名字,由于其布阵形似一把扇子——集勇猛与猥琐于一身,正正是竞技赛中奇迹队所使用的战法。扇子战法绝非主流,甚至可说非常罕见,千里和无咎会使用这种战法那是各种条件限制使然,千里要一人操纵数个马甲,用近战职业会顾此失彼,只有远程可以充分利用地形和环境,优哉游哉地打一枪换一个地方。

《斗者之心》里他们之所以能做到扇子战法,跟游戏系统有莫大关系——《斗者之心》不可自动瞄准,如果技术足够,在一场战斗中凭躲闪的技巧做到零伤也是有可能的。如若是在可以自动锁定目标的网游里,走位的意义被大幅削减,无咎操作再高端也顶不住这么一波人的集火。

此外,千里和无咎使用这一战法还有个非常重要的前提——两边实力不对等,由此无咎才能面对众人的围殴仍游刃有余。但高端战场里,高手之间即便有水平高下之分,差距也不会太夸张,要一人面对数人,太难太难。哪怕身后有几位队友的支持,这一阵型的弱点也不可忽视:突破口太明显。一旦近战倒下,没有近身肉搏能力的几个远程难以再形成强有力的阵型,被各个击破几乎是迟早的事。

综合种种原因,之后在别的游戏,两人再没用过扇子战法。

世界之大,无奇不有,在ldm里他们竟然见到了这一久违的阵型。

而到了ldm里,扇子战法的威力,无疑更上一层楼。

这同样与游戏系统有关。其一,ldm没有同队伤害豁免,以多打少的难度拔高了n个级别,借力打力恐怕也将成为一种新型的战斗方式。其二,ldm大大地模糊了职业的界限,远程不再受限于单一的辅助或输出路线,而能将玩家想要的优势有机地结合起来。

从奇迹的比赛视频就可窥得一二——对于他们这种看似切入点一目了然的阵型,对手竟就是无法突破。实际上,这有点像是战法牧铁三角的变形,只不过,比起防御,醉凌云的角色塑造显然更注重输出。比起吾名之族,奇迹才真正是没有的队伍。

当时,无咎和千里组合作战好几次之后,这扇子战法的威名在敌人之中渐渐传开——千里招惹过的公会可远远不止一个。

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