未知其名的世界

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第二十章 时间BUG(1/2)

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一款成熟的游戏,特别是网络游戏,往往要经过数次不同规模,由小到大各种名目的测试。

其目的不外乎是寻找游戏中的漏洞和bug,修复它们并进一步完善游戏体系玩法。

在早期测试中往往都是游戏开发组内部进行的小规模封闭测试,顾名思义就是游戏开发组内部进行的测试,不会面向大众并且在测试结束后服务器会删档。

内部封闭测试结束后,会面向大众进行内测。内测是指面向大众的删档测试,在这个阶段如果玩家对游戏的反响不好,游戏很大几率回炉重造。

内测结束后服务器删档,修复测试是发现的bug和漏洞,然后进行游戏公测。在这个阶段和正式运营的版本已经没有太大区别了。

《未知其名的世界》耗时五年打造,经过几轮封闭测试后,在今天正式开机公测。这中间没有经过任何内测,封测之后直接公测了。

早上8点开机,截至到晚上9点,13个小时的时间,注册人数:1287人,在线人数:428人。

这个在线率显然不是一份漂亮的成绩单,而且在线人数以一个平稳的趋势不断下降。

“看样子无法接受的玩家不少啊。”说话的是游戏运营,五年前就是他联系到了现如今的游戏策划,如果不是他,今天根本不会有这款游戏存在。

内部测试的时候他觉得游戏很不错,就是前期有点难,耐心玩下去之后比市面上那些游戏好玩多了。看着荧屏上不断下降的在线率,他早有心里准备,他对自己的游戏有信心。有句话怎么说来着?是金子总会发光的!

“欸,老大你看看这个时间轴是不是不对啊。”

游戏开测第一天,游戏的各个部门都聚集在一起迎接这个伟大的时刻。服务器开机游戏开测之后,像游戏策划啊,游戏运营啊,美术文案啊之类的就闲着没事干了。负责程序开发的程序员则闲暇不起来,他们需要盯着反馈到后台来的数据,对数据进行分析,哪里有漏洞bug之类的。

游戏运营的朋友,最初的三人之一,负责程序开发的男人走到说话的程序员身边。盯着屏幕看了好一会儿道:“确实出错了。”

说完走到游戏运营身边,把这个情况跟他汇报。

在他们这个开发组里,分工明确职责对等。游戏开测以后,任何对游戏有影响的行为,都必须上报给游戏运营。可以说在整个开发组中,游戏运营拥有绝对的权力,但是他的工资却是最少的。

同样情况的还有游戏策划。在游戏玩法内容更新上,游戏运营也无权干涉,全由游戏策划一人全权负责。在版本迭代更新上,他的权力是绝对的。而他的工资也是最少的。

在开发组中,工资待遇最高的是程序员,他们没日没夜加班加点的写代码,所付出的远比游戏策划张张嘴动动脑子要大的多。

这话是游戏策划本人说的,而且是原话。

“严重么?”游戏运营向他的朋友问道。

“现阶段影响不大,但是对以后影响深远。”

“问问策划吧。”说完向坐在沙发上的策划走去,他的朋友跟在后面。

时间轴这个概念是游戏策划提出来的,游戏运营觉得这属于是游戏内容范畴,他一个人做主不太好。

游戏策划知道后,额头拧成一个川字道:“错了几个区域块?误差时间是多少?可以修复么?”

三个问题,程序开发只回答了最后一个:“可以修复,但是出错导致的结果无法修复。”

“需要多久?”

“无法估量。”

“什么意思?”

“几乎所有的区域块都发生了错误,而且错误的时差都不一样,我觉得应该是从底层出了错误。这需要重新编写底层代码,这个工作量我无法给出时间。”

“没有其他办法么?临时顶一顶也行,你应该知道时间轴的重要性。”策划的语气有些不太好道。

时间轴在游戏中是一个非常重要的设定,它和现实时间相挂钩。在策划设定中,现实6小时等于游戏内一天,现实一天也就是游戏内4天。

n就像玩家一样,它们是游戏世界中的人,时间轴就是它们的现实时间。如果时间轴和现实时间对不上,那就会发生剧情上的bug。

打个比方,假设玩家在a地,被在b地的n从b地到a地需要2天时间,这个时间在玩家的现实世界里是12个小时。

玩家下线期间只要服务器还在运行,n就会继续活动,玩家在离线6个小时后重新上线,这时游戏里已经过去了一天,玩家呆在a地不移动的话,n只需要6个小时就会到a地。

如果玩家是离线12个小时后重新上线,这是n就已经在a地,并在当地打听玩家的位置。

一旦时间轴发生错误,其产生的影响将会影响整个游戏世界。

“可以对时间轴进行矫正,能坚持多久我说不好,我会尽快把底层代码编写好。”

“好吧,也只能这样了。你看着弄把,程序上我不懂,我只是不想让我理想中的游戏崩坏。对不起刚才我的语气不太好。”

“没事,没事。我也不想看到这样,不说了我去干活了。”说完男人背对策划和运营挥了挥手离开了。

“你这语气,真该改改了,说话像枪炮似的。”游戏运营拍了拍策划的肩膀道。

游戏策划尴尬的笑了笑。

“你看这个在线率,我们是不是错了。”游戏运营没在语气问题上深究,看着荧屏上

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