我的世界之生存竞争

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第一百零九章:红石详解(3)(1/2)

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充能与激活

对于属于实体方块的机械元件(包括命令方块、投掷器、发射器、音符盒与红石灯),既可以被充能也可以被激活。因此区分它们是被激活还是被充能相当重要:

如果机械元件能够激活毗邻的红石元器件和机械元件,那么它就被充能了。

如果机械元件本身作出了一定的反应,那么它就被激活了。

机械元件只要被充能就一定也会被激活,但被激活并不会一定会被充能(如被毗邻的充能方块激活)。

透明的机械元件(门、栅栏门、活塞、漏斗、铁轨、活板门)可被激活并作出反应,但因为不具备实体方块的性质而无法被充能。

方块更新

当电路的一个方块发生状态的改变时,该改变会引起周围方块的方块更新。

在java版中,红石电路的运作取决于方块更新机制。单次方块更新会使得其他红石元件得到“附近发生变化”的提示,以检测自身是否应该发生变化——但并非所有方块更新都会导致变化。如果发生了变化,将会引起又一次的方块更新。如果这些变化中的每一个都可以在其周围方块中产生其他变化,这将会是个连锁反应。

在java版中,充能并非游戏本身的机制,因此,不管是否被充能或解除充能都不能产生方块更新。方块更新会一次性更新红石元件周围的足够的方块以更新周围的其他红石元件(例如,压力板更新其毗邻及其附着的毗邻)。

除了方块更新之外,红石比较器还可以通过其后方两格内的容器(包括上有运输矿车的探测铁轨)和某些其他方块的变化(例如物品栏里的物品发生变动)进行更新;侦测器还可以检测某些方块变化而进行更新。

红石系统

红石系统是游戏用来管理红石电路的一个机制。在基岩版中,红石电路的运作依赖于红石系统,同时也会受到方块更新的影响。

红石系统储存了所有的红石元件及其附近的实体方块的信息及连接方式。每隔一游戏刻,红石系统就进行一次信号更新,计算和设置各个红石元件的红石信号。

红石刻(redk)简称刻或

t,也就是2游戏刻(如果没有卡顿等于0.1秒)。

在java版中,因为多数红石元件需要1刻或更多时间改变状态,所以红石刻曾被定义为

aft更新红石元件状态的最小时间单位,曾被玩家在红石电路中广泛使用。随着对游戏机制的进一步了解,现在常把游戏刻(简称“gt”)作为最小时间单位。

在基岩版中,大部分红石元件的信号通常每隔1游戏刻更新一次。因此红石刻既可以作为时间单位使用,等于2游戏刻。也可以用“红石刻”和“非红石刻”两个名词来指代某一游戏刻,以区分该游戏刻是否更新红石信号。

电路体积

通常使用长x宽x高的格式(电路的外切长方体)描述用于处理信号的电路的体积,其中包括底层用于附着的方块,不包括输入信号或输出信号的方块或结构。单位为方块(block),简称b。

描述电路体积的另一种方法是忽略最下层支撑电路的那层方块(例如位于下层红石粉之下的方块)。然而这种方法无法区高的电路。

电路特征

根据不同的设计目标,您应当考虑一些常见的特征:

1格高电路

,也就是说这种电路不能存在需要附着在下方方块的元件(例如红石线、红石中继器)。

1格宽电路

1格宽电路指至少1个横向尺寸为1。也称为单片电路。

平面电路

指的是可以直接建造在地平面,不需要层叠元件(不计用于支撑红石元件的地平面)的电路。平面电路通常利于初学者理解与学习。

隐藏电路

指的是可以完全隐藏在一堵墙,或地板之下,或天花板之上的电路。这种电路尤其适合活塞门。

无延迟电路

指一接到输入信号,能够马上输出的零延迟电路。

无声电路

指不会发出声音的电路。这种电路不会有活塞、发射器、投掷器等会发出响声的元件。此类电路适合陷阱、安静环境以及需要减噪的电路的建造。

可堆叠电路

指同样的电路可以一个直接叠在另一个的旁边或上方的电路,叠放之后各个电路之间不会互相干扰。

可能还会有其他的设计目标,包括降低子电路延迟、减少昂贵元件消耗(例如比较器)与尽量减小设计尺寸等。

基本种类

根据电路的原理及功能,国内玩家将其分为三大模块和其他种类。

数字电路

数字电路,简称数电,即通过游戏所给的逻辑机制(或、非)来实现逻辑运算。

数字电路一般是基于二进制运算法则和逻辑运算来实现各种运算,从而实现各种复杂的计算机和计算器。

数字电路在现实中是一门学科,所以如果没有基础,数字电路这个领域是十分复杂而高深的。

由于数字电路里实现各种复杂的数学运算多使用到加法器,所以数电圈里有一句话:数电万物皆可加。

数电相较于模电,速度较快,体积较大。

红石模拟电路

红石模拟电路,简称模电,即利用比较器的比较、减法模式来对模拟信号的处理与运算。现实中的模拟电路是连续的信号,而红石模拟电路是离散的信号,所以和现实模拟电路还是有区别的,不

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