1995之未来不是梦

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第一百七十七章 3D动画电影《冰河世纪…(1/2)

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比如在《冰河世纪》里动物3d泥胚的制作上,在将泥胚生成动物形象的时候,第一步就需要在泥胚表面搭建一个网。

这样可以通过线与线之间的交叉点,用计算机使不同交叉点产生无数的曲线,从而能够识别出泥胚的形状。

然后由三维动画师,去绑定创造出像x光的那种图像,让动物的肌肉和皮肤能清晰可见。

而动画师也能知道皮肤与肌肉是如何连接的,并进行相应的控制,动画制作部门同样会借此移动身体的部位。

这样在材料人员设计完成动物的皮毛和材质,例如眼睛的颜色、皮毛的长度等之后,就能将两部分合在一起,然后进行动画模拟。

这里面,会涉及到3d模型的“化妆”,也就是色彩、纹理、质感等设定工作,是3d动画制作流程中必不可少的重要环节。

陈哲对于这里面的细节,或许在理论上无人能及,通过3d软件建模,甚至实现某些特效比如水、雾、烟、火什么光效也没有问题。

但是,让他去做原画师或者模具师的工作,就有些为难他了。

他同样只属于嘴炮王者的那一类。

这些前期设计完成之后,就是电脑动画制作部门的工作了。

也就是参照分镜故事板和3d故事板的镜头以及时间,给角色或其它需要活动的对象,制作出每一个镜头的表演动画。

这方面,有人工设定关键帧,也有动作捕捉器。

比如动物们的动作如走路、奔跑、吃东西还有睡觉等动作,都会由动画制作来完成。

所涉及的动画调节,其实三维动画和二维动画都是类似的思考方法,只是相较而言,三维动画更具优势而已。

我们都知道二维动画在制作时,会有原画师和动画师做中间画。

但在三维动画中,完全可以操作骨骼系统在不同的关键帧,去设定动画,而动画师的工作是可以交给计算机完成的。

另外,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节、把控每一个镜头的渲染气氛等,更是相当考验专业水准的。

举个简单的例子。

《冰河世纪》原版里的灯光效果,就是由raytracing软件制作完成的,能模仿出上万种灯光的微妙变化,使角色显得丰满而立体,场面变得恢宏大气。

但是如何完成的,陈哲就算知道成品,也白搭,这就是专业领域的差距了。

毕竟,既要考虑前期概念设计的风格定位,又要把握好动画设计上最佳的灯光效果,去表现出和现实中一样的场景,绝对离不开专业上的知识。

最后就是渲染了,也就是将动画效果做到最佳。

这一关就需要根据后期合成的需要,把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道,然后才能去实现配音、配乐等。

这一套流程说起来简单,但是真要做起来,那工作量可是以年来计算的。

当然了,陈哲属于开挂人士,当然有光环的加成。

所以,前期的大多数工作,其实他都完成的差不多了。

别的不说,起码省去了对角色动物原型的研究,也省去了剧本创作,分镜故事板等大量的筹备工作。

但只这一项,就可以直接缩短几个月的时间了。

更不要说他拿出来的三维动画软件了,放在这会儿,还真就不是现有的制图软件、建模软件、渲染器所能比拟的。

不管是autocad、3da4d、ligwave、pro/e、solidworks,他都该截胡的截胡,该借鉴的借鉴,该拿来主义的拿来主义,反正先用了再说。

而别的cad软件公司,还处于摸索前行的阶段呢,他当然不惧。

那两大巨头,现在虽然还依仗有些先发优势,颇为嚣张,但陈哲可没怎么把它们放在心上,因为真要算起来,对方手里的筹码,可没有自己手里的多。

而越是往后,它们和自己之间的差距就会越来越大。

他甚至都不需要主动去宣传,等自己这边发展到一定程度了,自然就会有人主动送上门来寻求合作。

不管是半导体企业也好,车企以及其它的制造业也罢,只要你想保持着自己的竞争力,那就需要选择实力最强的合作者。

这是最朴实,也是最简单的道理……

总之,在这样的条件下,《冰河世纪》的项目进展还是很顺利的。

但即使如此,也同样有无法克服的困难,是怎么加快都做不到的,比如调动画动作和渲染。

调动画动作很关键,一部动画电影的技术水平如何,就体现在动画动作的流畅度上,一切的僵硬和不自然,都会导致动画效果上的大打折扣。

所以,一个好的动画师,是可以调出非常连贯流畅,自然的动画效果的。

但这是一份相当耗费时间的工作,一个10秒钟的动作,很可能就需要2个小时到一天的时间,这个是急都急不来的。

再一个,渲染。

渲染不管是个人电脑还是工作站,都可以做到,但需要的时间,就很恐怖了。

所以,小的电影项目可以选择慢慢的做,但是像《冰河世纪》这样的,想要加快速度,那就需要专业的渲染农场了。

什么是渲染农场?

你可以把它简单的想象成一个超级计算机。

说白了就是分布式并行集群计算系统,由主流的cpu、以太网、操作系统构建而成,使商业计算机硬件设备,达到或接近超级计算机的运算能力。

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