首先过主线推boss会给你石头,一共五个属性一个属性一个阴面一个阳面,我真的忘了是都可以点亮还是一个属性点一个,不同的点法就有不同的魔剑技,然后用来炼化魔剑的武器又存在古属性和另一个属性(我真的忘了),两个属性不同对魔剑属性的提升也不同,这个系统真的很复杂我也没玩明白,都是抄作业(。
经营客栈。
主线?什么主线?我该去收分红做期货买卖刷商品了.j
很简单的经营,但是是我的百宝阁和摇钱树,很多珍惜的东西都能从这里买。
剩下的可以再补充,我能想到的可以称为一种玩法的就这些了,从上面可以看出来每个玩法系统都是认真做过的,并且很有研究的价值,就是真的有点繁琐…
5.彩蛋
彩蛋草海:
草海有两个彩蛋,一个捉迷藏,一个追娃娃,都挺有玩头,追娃娃的娃娃都是工作人员,点他们还可以对话,捉指定的娃娃到一定次数还有各种彩蛋道具。
彩蛋古董和鉴定:
没什么用但是我必须有的收集系统,后期都会摆在专门的古董房里,收集齐了还给你块牌匾。
鉴定系统也挺简单的,就是找不同,偶尔会用到,没有用,但是还挺带劲。
彩蛋御剑飞行小游戏:
这个真的有点难,在后面那个雪山那里会被雪球追,还要躲路障,还要收集道具。
彩蛋小联动:
在雪山脚下的村里可以看到同公司游戏阿猫阿狗的联动n。
彩蛋和前作联系:
没有明白写主线里,但是有,比如景天是李逍遥爷爷的师父,逍遥爸爸的名字还是景天起的,景天还知道逍遥爷爷奶奶的爱情故事。
还有后面的剑冢里成仙的仙人是四代里的紫英这种彩蛋,每一作基本都有一个可以和前作牵扯上的小细节(五代貌似没有,六代只有一个壁画)。
由此可以看出团队在做三代的时候真的倾注了很多心血。
以下是和四代的对比,两作都很好,但是四代没有达到巅峰程度(和三代对比)
首先画面和音乐是一贯的好,这个没的说,骆集益做音乐一直很可。
剧情长度我觉得是硬伤,流程太短,但是这个没法怪团队,确实后期就是没钱了做不动了,能咋办呢。
但是人物刻画还是很好的,泪点笑点也很够。
迷宫难度下降了不少,这点我不太喜欢,没多少岔路也没什么机关。
铸造系统拓展了不少,这点有优有劣吧只能说。
仙术学习不死板,等级提升想学啥学啥,这点我很喜欢,不用像三代一样纠结了。
特殊的领队技能(反正我一直都用的菱纱)。
但是四代成功在剧情的张力,相比三代的无力感,四代让我们有很大的参与感,傻小子云天河就是很敢做啊,他也有这个能力,更难得的是玩家可以陪伴这个野孩子成长,归属感就更高了。
其实三代四代谁做的更好一直都有争论,我是觉得没必要,都很优秀,觉得三代优秀的大部分都是从一代开始玩仙剑系列的死忠,觉得四代更好的大部分都是初见仙剑是四代。
对于我来说三代是开天辟地的重启之作,对于新籼米来说四代是波澜壮阔的绮丽冒险,没有什么高下,单纯是心中的地位问题。
如果你认为巅峰是仙一,没有问题,这几乎是客观上的标准答案;
如果你认为巅峰是仙三,我也完全能理解。仙三及外传是整个仙剑系列中系统最复杂、隐藏要素最多、游戏性最强的一代(补充一下,在这一方面很多人低估了仙2),当然首开多结局也很好,而且整体剧情也不差,再加上极大地拓宽了世界观,可谓是大成的一代;
奇怪的是很多人认为巅峰是仙四。首先绝对没有贬低的意思,无论谁都承认仙四作为上软绝唱,在游戏之外的巨大意义。但仙四在游戏性上是历代最差没有之一,如果你认为仙四是巅峰,那么毫无疑问是从剧情角度出发。但是如果是这样,你应该选仙6才对。仙6才是整个仙剑系列的剧情巅峰。
论叙事方式,仙四是单线叙事,仙六是多线叙事;
论势力划分,仙四只有一个琼华派;仙六则是禺族、洛家、正武盟、衡道众(甚至包括其傀儡启魂圣宗)互相算计纠缠;
论角色塑造,除主角外,仙四真正塑造成功的角色只有一个玄霄;仙六中,扁洛桓、洛埋名、祝梧、顾寒江、溯璇都给人印象极深。
要知道,势力多,角色多,关系网就指数级地变复杂。我们各举一个主角为例。柳梦璃,妖界之主(然而这是个很配的配角)的女儿,喜欢第一男主云天河,没了。其“人际关系”非常地单纯;而仙六中男主居十方,自身是正武盟机巧堂主,喜欢禺族公主溯璇,(当然最后又与衡道众二首领葛清霏共同开发矩车,讨伐禺族)又被迫为顾寒江之死背锅,遭到另一女主明秀的长时间仇恨。可以看到,仙六的任何一个角色与其他角色的互动和对剧情的推动作用,比仙四要复杂与重要得多。
仙六不是仙剑系列第一次采用多线叙事。在前一代仙5前传中就已经做了多线叙事的尝试,效果非常好。在这其中,暮菖兰与龙溟两条剧情线的编剧沈瑢瑢开始发力,直到仙六独挑大梁,将多线叙事发挥到巅峰。
另外,在前几代仙剑中,都是1男主+2女主的模式,而2女主必为一温婉可
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