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第八十八章 游戏艺术大时代(4/6)

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布,然后和反驳者开战,媒体杂志也非法乐意讨论相关话题,他的社会影响力越来越大,这样才遂了王欢的心意。

从七十年代随着最古老的八位元个人电脑apple系列推出而出现的第一批简单的电子游戏雏作开始,二十多年来发展成为拥有亿万游戏迷的独立的新型艺术样式,电子游戏已向世人显示了其强大的艺术生命力。电子游戏艺术,作为美的表现,同时又作为审美的对象,使无数人为之倾倒。它总是以其独特的表现形式丰富着人们的内心世界,事实证明,任何外在的强制力量都不能使人们放弃对它的热爱与陶醉。人们通过欣赏和玩耍优秀的电子游戏作品,不但能更深刻地认识了自我,也更全面地认识了人生。

这是王欢的第一炮,电子游戏是美丽也是具有典型艺术的特征的,不管是文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧、电影都是同样美丽的,所谓艺术,就是用某种形象来反映现实,但又比现实更有典型性的社会意识形态,这一点在电子游戏里实在太明显了。

一种事物,当它具有丰富而独特的表现力时,当它能给人们带来由衷的欢愉时,当它表现为许许多多鲜明生动的形象时,它就是一种艺术。电子游戏已经成为一门艺术。游戏即融合了音乐,美术,戏剧,小说种种艺术元素。

一切的艺术都可以用在电子游戏的内容里面,文学作品,音乐作品,这是最典型的。而通过各种游戏来表现建筑的美丽和知识,雕塑,绘画。舞蹈,戏剧,无所不包。更别说电影了,目前单机游戏的画面大幅度提升质量,其中电影画面游戏更是成为了单机游戏里最大卖点,能够把几种艺术毫无压力的转为游戏,更是能够在其中表现所有的艺术手法,如果这样的东西都不是艺术,什么称得上艺术?

王欢这大帽子扣的比谁都高,面对那些没有什么理论就是偏激的称电子游戏是垃圾是粗俗的是毒、品的说法他不屑一顾,更多的是和那些反对的专家来论战来扩大影响力。

比如说某位艺术大师就说了电子游戏的内涵太浅薄,根本不能反映出人生。社会最为深刻的一面。

王欢毫不犹豫的用好几个著名的游戏作为反驳,其中孢子这款反映了整个地球生命发展的游戏更是让人无话可说,更别说和宗教历史等有关的游戏了。

接下来王欢就开始提出为什么电子游戏是艺术的三个论点。

首先是电子游戏艺术的特征之一是虚拟的真实性。

小说就是一种说谎。

小说作者在构造小说中的虚构情节时,是处在超脱于现实世界里一言一行会带来相应后果这种状态,因此可以自由地异想天开。

从这个意义上说。小说、戏剧、电影甚至电子游戏都是虚幻的,都是谎言;可是就另一个意义上说,它们又代表着一定程度的真实。

从这些艺术作品中我们了解到了创作者的幻想、空想和当他们的想象力自由驰骋时所想到的一些幻象。

这一点没有什么人可以反驳的了,小说是戏剧电影电子游戏的源头,他们的特点是共同的,可以互相的转换。这一点没有人怀疑,东西方文明来说都明白这一点,一部优秀的作品可以多次重复赚钱,比如说王欢赞助投资和帮助下出版的哈利波特把。

这部作品在王欢的帮助下优秀了许多,东西方文明的融合,更多的成人角度的思考,更为合理优秀的设定在加上罗琳女士天马行空的想象力和童趣,比起原版哈利波特来说好的不是一点半点,这一点不仅仅从销售量来说,在专业人士口中这部作品也不再说童话作品而是西方魔幻的经典了。

而这样的作品飞速的被改编为漫画,这一点来说王欢的动作飞快,其他的漫画公司下手太慢了,更别说电影了,相关的动画和电视剧都在计划中,电影的高票房让其他的电影大鳄直流口水,而福克斯方面欠下王欢的人情越来越大,为此他们付出了一定的股权让王欢成为他们的股东,不然王欢就要被别人挖走了,默多克很聪明的第一个做到的,这样不管怎么合作福克斯总是能够得到比其他公司更多的利益。

而漫画火爆后改编的例子也多不胜数,而聪明的欧美人现在也开始互相改编其优秀的电视剧和电影,这些转化不说成果,单单是如此频繁自由的转化就能说明他们的共同之处。

电子游戏的艺术特性之二就是互动参与性。它赋予欣赏者(玩者)的参与感要远远超出以往任何一门艺术,因为它使玩者跳出了第三方旁观者的身份限制,从而能够真正融入作品中。

诗歌、小说等艺术形式的创作者与欣赏者是处于两个完全不同的角度,“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”这样的说法。

每个人的感性经验绝不会一样,因此读者根据作者给他的符号概念还原为感性形象时,也是利用他记忆中的特殊感性经验来还原的。

这样就造成读者在欣赏过程中的参与感受到了其本身感性经验的影响与限制。

所以,每一位读者所还原的形象与作者心目中的形象绝不可能相同,因此也绝不可能完全领会作者的思想意境与作品的精神内涵。

同样地,戏剧、电影等艺术形式虽然更为感性、更为直接地揭露现实社会的种种矛盾与冲突,但是带给欣赏者的参与感仍不足。没有摆脱第三方的圈子。

也正因为这样,只有当戏剧、电

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