了却了游戏开发的心事,张乐行又开始思考起如何解决老萧那边的师资问题,毕竟这事自己可是给他打了包票的。师资问题的解决不外乎自己积累和请外援两种形式,现在创意工坊手头上开发经验方丰富一点的也就是二十来号人,把参加开发的人一排除剩下也就八九个人而已,对于以游戏学院为发展方向的培训班而言人少了点,更何况这里面还不是每个人都适合参加教学。说到请外援,目标自然是美国和日本这两个游戏业最发达的地区,不过张乐行这几年也做过一些调查,美国和日本也没有专门的游戏培训机构,只有一些实力比较出众的游戏开发公司拥有自身的培训部门,想请人来的难度也不小,而且限于语言沟通方面的问题,这外援还不能请多了。
既然现实如此,张乐行也只能从内部挖潜了。把暂时没有安排开发任务的八个老员工一股脑安排给萧东海,再加上老萧请来的两三个以前当教师的同事,一起先磨合磨合,争取从中能挑选出未来培训班的讲师,当然更重要的是先把培训教材给弄出来,不指望能有多全面多深入,至少要把程序、美术、策划的基础培训教材给弄出来,不光是培训班能用得上,就连创意工坊自己的员工入职培训也有机会用上。
不过在盘点自己家底的时候,张乐行注意到东方电子娱乐有限公司的实力还真的很薄弱。欧洲eidos和北美动视的未来张乐行到不担心,可是在亚洲,东方电子娱乐也就是位于香港的maxis公司再加上内地的天之苑和新成立的创意工坊。这其中说起实力来,还只有天之苑拿得出手,毕竟发展的时间最长,maxis公司的品种过于单一,这几年出的基本上都是《模拟xx》,只能算是个专业的模拟游戏开发公司,而创意工坊成立还不到一年,连正式的作品也才刚完工没多久,可以说是毫无影响力。这一盘算下来,张乐行赫然发现在日本东方电子娱乐除了正从鲲鹏动漫手中接受游戏发行网络外,基本上没什么建树,影响力太薄弱了。
“是不是考虑在日本设立东方电子娱乐的分公司呢?……”张乐行开始慎重的思考起这个问题。不过要从自己公司抽调人手去发展分公司,难度大不说,关键是自己的人手并不算充足,很难再抽调了。如果不抽调人手自己组建分公司,那么就只能考虑收购的办法了。想到这,张乐行拨通了蓝色资讯市场调查公司负责人的办公电话,让他去调查日本知名游戏公司的底细,便于自己选择收购的目标,接下来张乐行就只需要静静的等待就行了……
时间继续一天天的过着……
5月12日,日本东京赤阪。索尼再次召开新闻发布会,在会上广报宣传本部长福永宪一发表了索尼已经和任天堂正式分道扬镳,将会独自发售高性能家庭用游戏主机的声明,并大谈索尼和任天堂在游戏用户群体选择上的不同,用他的话来说就是:“任天堂过于重视为低年龄层玩家提供娱乐,而鄙社则认为应该以高年龄层为核心展开事业,在市场定位上不可调和的巨大分歧,这是我们和任天堂最终分道扬镳的主要原因!”
同一时期的美国,既1机平台标准)标准后,多媒体微机市场委员会再次发布了新版标准机平台标准),微处理器提高到486(时钟频率要求不低于25b,硬盘容量提高到160mb,要求双倍速的光驱,音频取样、量化的精度为16位等,一方面为用户的升级设立了标杆,另一方面再次对推动了硬件的升级,为众多软、硬件厂商带来了新的机遇。
这期间,《仙剑奇侠传》项目组在拿出正式的策划报告后,开始各司其职动了起来,程序们努力研究着r引擎的写法,策划们忙着在主线剧情的基础上设计一些有趣的分支情节并且同时编写着数量众多的对话脚本,美术们一边和策划沟通一边对大地图、场景、人物进行细致的描绘。游戏系统在前期的讨论中已经确定下来,只是在细节中做了一定的调整,唯一增加的是一个被称为“半智能n(非玩家角色)赋予了一定的自主性,比如在村庄中,n们会日出而作、日落而息,并且拥有一定的活动区域,就连和n对话的时候,面对的也不再是只会在几句话之中重复的“对话罐子”。更有趣的一点,游戏角色不能再像以前那么样,打着英雄的招牌到处乱翻n家里的箱子,在新的游戏设定下,如果有人到n家乱翻东西被发现,那么迎接他的将会是数量众多的捕快,结局可想而知。
这期间,楚静组织的招聘再次举行,通过报纸广告再加上参加招聘会,又吸引来三十五人加盟公司,不过这里面主要还是程序,美工次之,以及五六个行政人员。这批招聘来的程序和美工大都是为了肯·西尔弗曼泽领导的这个三人组,大都是有过一定从业经验的(当然不是游戏行业),在经过短期培训后加入了3d引擎研发组,肯·西尔弗曼泽抱怨了许久的人手问题的到了暂时缓解,虽然新人的加入给他带来了很多新的烦恼,但是好歹还能帮着做一点简单些的工作。除此之外,楚静居然还不知从哪里找来一个玩电脑音乐的业余工作室,一共也就五个人,不过据说玩电脑音乐之前还搞过几年传统音乐,更有趣的是工作室的这些人年纪都不算大,而且对游戏都还挺有兴趣的,虽然现在还不能指望这间工作室马上就拿出什么优秀的游戏音乐出来,但至少也算有所起步了。
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