交换,只能靠游戏剧情的发展而获得,有些是通过任天堂官方活动获得。其他战斗地带第三第四世代的设定,打败联盟冠军后可以坐船到达,战斗地带中会有丰富的战斗设施可供磨练精灵,虽然不会获得经验和奖金但是对研究战术等会有很大的帮助,也可以让通关后的游戏不再那么无聊。华丽大赛宝石版、珍珠钻石白金版的设定,在这里不是靠精灵的战斗而是选美。精灵的魅力可以通过糖果(r)来提升,技能也会有专门的分类,依靠展示给评委获得的分数进行比较来分高下。游戏时间从金银版开始引入了游戏时间的概念,游戏时间和现实时间一样,分白天和黑夜,不同时间可以遇到的精灵也不同,最新的【钻石】【珍珠】【白金】把时间分成了5个时段,分别为清晨白天下午夜晚和深夜^_^(心金魂银同)。“”如今已经成为游戏产业史上价值最高的品牌。从96年至今创造的收益将近10000亿日元,“”横跨一百多个行业共有上万种相关产品,全球生产“”相关产品的公司达到一千多家。皮卡丘也成为机器猫、y之后的日本第三大卡通偶像,并且大有后来居上之势。任天堂凭借“”以及掌机上源源不绝的利润而从容面对sony与微软。“我认为只要努力,会成为30年内都不会褪色的卡通品牌。的受众也在不断扩大,过去只是集中在儿童、中学生以及他们30来岁的父母。但是随着影响力的不断扩大,高中生、大学生之中的爱好者也在增加。我的梦想就是赶超迪斯尼。”负责“”市场推广的石原恒和的这句话道出了任天堂的经营方向。迪斯尼拥有的丰富角色形象就是其取之不尽的财富,而任天堂从“马里奥”诞生的那一天起也就开始了模拟迪斯尼的经营思路。“”的成功有着诸多的偶然性,不过任天堂这一新生代偶像的诞生却有其必然性。日本第二大广告公司博报堂的娱乐事业局制作人新关光二道出了“”成功的大环境因素:“泡沫经济时期,大家收集名画古董,现在不能如此挥霍,日本人喜爱收集东西的习惯就转移到个性商品上了。这些商品并非高价的奢侈品,而是象皮卡丘一样的个性商品。”98年金融危机之后,电子游戏产业于逆市之中的兴起某种程度上反映了人们消费观念的转化。强调收集和交换乐趣的“”不仅在中小学生间造成轰动,对日本的成年人也有极大吸引力。田尻智在谈到“on”名字的由来时说,童年的时候小朋友们总是把宝贵的东西藏在口袋里,“”就是献给小朋友们最宝贵的小精灵。如今,揣在任天堂口袋里的这个神奇宝贝已经成为维系任天堂帝国的支柱所在。你可以说“”画面太简单、情节太幼稚、流程太单调,但是你不得不承认“”确实是一个巨大的商业奇迹。这一点让人想起了同样质朴的dq系列,以及同样简陋的“马里奥”系列。
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