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鉴于银两兄几次追问重生的设定,小笑觉得有必要把重生设定提前揭示,并系统归纳,避免造成书友们阅读上的疑惑。不感兴趣的书友可以不看,小笑会在后文一点点揭示。
死亡有:自杀、意外、nk(电脑人物杀害)、pk(玩家杀害)四种。
玩家状态有:中立、归属氏族两种。
氏族文明状态有:旧石器、新石器、青铜、铁器……几种(众所周知了)
重生就以以上三个参数衍生出一套复杂的设定,首先小笑要声明一下,之所以要弄得复杂,一是为了增加游戏趣味,二是促进玩家的流动性,三是为了模拟几种社会形态。
1、玩家在中立情况(以被害者角度)
自杀、意外、nk,都会被随机分配到一个据点重生,pk另行设定。
2、玩家归属氏族(以被害者角度)
自杀、意外、nk,可以选择一个本氏族的据点重生,pk另行设定。
3、pk(以杀手角度)
被新、旧石器文明的玩家杀死,不管玩家中立或有归属,死者自动解除归属,随机重生。
被青铜文明玩家杀死,不管玩家归属,死者自动解除归属,选择一个杀手所属的据点,重生在禁闭室里。(模仿奴隶制)
铁器文明的玩家被杀,重生在本氏族。
设定比较复杂,希望没让大家头晕,呵呵,下面对银两兄专题解答。
1、“你要挂了,十有八九会重生回中华,你以为重生地点的设置就那么简单吗?”――武赐仁说这句话,是因为他了解英雄梦不喜欢打打杀杀,不太会被pk。
2、新玩家不能在据点出生,那么他们就必定要白白的付出一次重生的机会在找据点上,这对他们太不公平了――不会不公平,因为所有人都是一样的设定,总有人运气好自己找到氏族,而部分人运气不好而被nk,这是运气问题而不是人为问题;相反地,二三两次开放帐号,因为据点密度变大,新玩家找到氏族的几率反而更大,但是他们同时也要面对更大的危险。
3、再说职业间谍,对于职业玩家来说他们首先要考虑的是赚钱,在山河志中贩卖情报就是一条生财的路径――情报不比装备,装备是一个人使用的,所以使用者买单,而情报谁来买单呢?必须得有“胖哥”那样疯狂的玩家,因为目前山河志仍处于内测阶段,这种玩家出现的几率不大。
4、间谍夹杂在队伍里突然下线是不会被监视者发现的吧――这个方法不错,看来你小时后经常在长辈面前开溜,积累下丰富的经验吧。我没想过这个办法,所以英雄梦也没想到还有这招,也许可以考虑写进故事里,呵呵。不过公告牌的阅读是有权限的,不是一点防护措施都没有。而且游戏还在开始阶段,不会有人愿意出卖自己而为了还不牢固的友谊以及仍然薄弱的氏族归属感吧。当游戏进行到一定阶段,间谍是肯定会出现的,这是历史规律。
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注:语音功能的设计构想
1、实现基础上文提到的并行运算处理与智能路由的技术是语音功能实现的基础与保障。目前市面上的游戏之所以迟迟无法开通自由的对话功能,就是因为语音带来的庞大数据使得网络的处理与传输能力受到挑战,我曾接触过一个设想――利用网络电话会议的结构来实现游戏中的语音功能。这个设计方案就受到目前网游程序结构的局限,必须另外架设一套语音通讯网络,这就相当于采用两套系统,一个走语音,一个运行游戏。这种方法目前应该可以实现,但耗费的资源不小。
2、技术方案3d图形的游戏在距离的判定上需要采用“矢量”概念,语音的衰减可以借助图形的矢量数据来计算,这样就能避免游戏里到处是声音、宛如菜市场一般的情况了。另外秉承山河志以往的方案,不用设置“私聊”、“队伍”、“公共”等频道,让设计简单不少。
还有一个延迟的问题,在我这样的设计构想下,语音延迟主要产生在判断过程,判断谁该收到、谁收到多大的声音。我觉得这里可以设计一组参数,这组参数包含在玩家信息之中。以该玩家为中心圈定一个圆形范围,参数用来存放进入这个范围的别的玩家的id及距离,这样就可以在进行语音传输前对接收玩家进行预判,采取主动传送方式而不是用被动接收方式,减少了延迟的时间。
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