b/a=(b/n)/(a/n)[*(px)]/{*[12y*(px)]}f(a)/ap
即有[*(px)]/{*[12y*(px)]}=(n)恶魔,又有[*(px)]/{*[12y*(px)]}=""=p
故[*(px)]/{*[12y*(px)]}=p。约掉,得到
(px)/[12y*(px)]=p(*)
解之,舍去负根,得
p=[x+(x^2+2x/y)^1/2]/2=1.24795…
这就是我们寻求的答案,说明大天使单挑实力超出大恶魔近24.8。
方程(*)可以这样理解:p是一个使恶魔和天使双方实力均衡的数量比,先假设n个天使和/n),那么经过一个回合后这个均衡不会被打破,否则最后会有一方胜出从而说明双方实力不均衡;经过一回合后恶魔数量b=x*n)(亦不妨假定a,b都是整数否则可像上面一样同乘以),由于双方实力依然均衡,故:
b/a=/n(**)
化简即为(*)式;可以看出,经过若干回合双方的实力会一直保持均衡,直到最后双方数量同时为0;但实际上因攻击有先后,必然有一方数量先变为0,这说明假设的双方实力绝对均衡是不可能的(由此亦可看出p不可能是有理数),但这时(*)式仍然是成立的,因为由⑤我们可以用f(n)/n来充分逼近p,
这时b/a也同样逼近p,双方极限相等,即可得出(*)式。这种求实力比的方法把它称作比值法。
上面6条就是理论的基础,其中叠加性原理又最为基础。可以推广到一般情况:两种兵种a与b,a对b的实力比记作p(a,b),b对a的实力比记作p(b,a),则p(b,a)=
1/p(a,b),p(大天使,大恶魔)=1.24795…。
不完全符合6条的即不满足叠加性原理的例外也有不少,比如幽灵和桥梁怪这种单挑王子,1幽灵肯定能胜1皇家狮鹫,但是无法推出10幽灵胜10狮鹫;还比如1吸血伯爵无法胜1蛮牛,但是不能由此推出100吸血伯爵不能胜100蛮牛,事实上100吸血伯爵可以完胜100蛮牛(甚至完胜100独眼),理由后文详述。但是在这些例外情况下,
上面的理论仍然具有指导性意义:当n充分大时,一回合单个幽灵恢复hp对于自身实力的补充是微乎其微的,
处理问题的时候可以理想化地将这点忽略,这样计算出来的p值虽然会有一定的误差但是不大,可以作为真实p值的一个近似值;考虑吸血伯爵的时候把吸血的特技考虑进去,计算出来的p值一样可作为近似值参考。这提示我们将兵种特技分为3类分别考虑:
a):对兵种单挑实力构成重大影响的不能忽略的特技,具有这些特技的兵种单挑时必须考虑其特技因素。比如前面的大恶魔攻击不反击特技,还比如十字军的攻击两次特技、吸血伯爵的吸血特技等等,不一一列举;对于攻击两次、吸血、死亡凝视、火盾等等这些a类特技,比值法都是普遍适用的,只不过处理起来稍微复杂一点。
b):对兵种单挑实力影响不大的可以忽略的或者考虑后将使问题变得异常复杂的特技,具有这些特技的兵种单挑时,为理想化和计算方便起见不妨将其特技忽略,计算出来的p值作为参考,采取理论和实践相结合的方式检验其实力。
比如前面的大天使士气+1特技,士气为1只有1/24的士气高涨几率,一是影响不大,二是考虑将会使问题变得非常复杂,故不妨忽略。这类特技有很多,还比如幽灵桥梁怪的恢复hp特技、美杜莎的石化特技等等,不一一列举;
c):对兵种单挑完全没有影响的可以直接忽略的特技,具有这些特技的兵种单挑时可以直接忽略其特技。这种情况我们只能说其实力不光体现在单挑方面,但本文只论述单挑实力,故恕不再讨论。这类特技也有很多,比如大天使的复活特技、黑龙的魔免特技、泰坦的免疫心智魔法特技等等,不一一列举。
以下是推广的几种一般情形,a代表速度更快的兵种,b代表慢速兵种,x和y的含义同上:
:avsb,b一回合可攻击到a,a无a类特技,b有a类特技攻击不反击:
px)/[12y*(px)]=p
p(a,b)=[x+(x^2+2x/y)^1/2]/2
这种情况较少,例如p(大天使,大恶魔)=1.24795…。
Ⅱ:avsb,b一回合可攻击到a,ab均无a类特技:
{
喜欢网游之死亡阴影请大家收藏:(m.shudai.cc),书呆网更新速度最快。