双方如同普通的回合制那样作战一回合,然后继续远遁,在下一次回来尝试撞击的时候会再度进入回合制。
如果是在慢速驾驶情况(速度小于每回合30/h),则可以进入慢速驾驶战斗。
驾驶不耗费a数(一般为了方便战斗,车速在20m左右)。
在慢速驾驶的情况下,撞击和碾压结合进行才能造成大量伤害。
撞击会造成1d10点伤害(敏捷判定dc:16),击飞1d10m,如果还在路径上便会造成碾压伤害(1/50lb:100)。
在慢速驾驶状况下有10ac。车上非驾驶员乘客可以在有-10命中减值的情况下开火。
一旦hp为0或者发生事故,便会停下。
战!
ve!
战是最激动人心的场面了。
海战按战类推,而辐射的世界里面几乎不会发生空战,最多是空对地作战。直升机空对地/地对空作战的设计,基本上按照慢速驾驶情况类推。
在废土广大的原野上,两辆车(或者很多辆车)扬起烟尘,互相追逐,急转弯,飞速驾驶,互相撞击、开火……
相对于前两种,战有点像一个策略游戏。
每辆车都有这些数据:最大时速(toelerationrate,ar)、刹车率(breakingrate,br),这三个属性就是用来进行战计算的。
战的追逐以每分钟作为一个回合,要把最大时速换算成米/分钟。
换算表如下(不是太准确,尽可能取了整数):
k
580
10150
20300
30500
40650
50800
601000
701150
801300
901500
1001650
1101800
1202000
1302150
1402300
1502500
1602650
1702800
1803000
每分钟,驾驶员可以估测对方的行动,做出以下行为(每分钟只能做一样):
基础dc是100,当驾驶速度在70kmh以下时,没有必要做驾驶判定。所有驾驶判定失败,都产生事故。
维持现在时速:当现在时速在在70k为100的驾驶判定。如果是装甲车,dc-20,坦克除非全速无需判定。
加速:驾驶员可以加速。每种都有最大加速率,注意尽可能不要进行超过ar1/2的强行提速。例如:如果的限速是100k,如果车从静止提升到全速需要2个回合,那么从现在的状况提升到全速就需要1个回合。超过加速率1/2,则一定要进行驾驶判定(dc+20)。
刹车:注意,尽可能不要急刹车,也就是不要进行超过br1/2以上的强行刹车。进行急刹车,需要进行dc+20的驾驶判定。
转弯:急转弯,尤其是高速情况下是很危险的,非常容易出事故。在我们的规则中,为了简化,只允许90度转弯。转弯时速超过50公里时,每多10kh+20……)
攻击:驾驶员也可以攻击,就像动作片里面常出现的,一个肌肉男右手握方向盘,左手持枪……但是,要享受所有攻击-40的修正(不包括近身和肉搏……你要是在驾驶还能肉搏,你就是世界第一了……),而且还要同时作一次额外的驾驶判定,dc+20。攻击要求是,两车距离必须在5倍目测射程以内。如果用武器攻击,一般需要专人开火,不需要做判定。
碰撞:这是驾驶中比较有趣的地方,把某个倒霉的家伙撞飞,或者从他身上开过。不过,敌驾驶可能也有与你相似的想法。一旦2部对撞,双方驾驶在本战斗回合结束时都要接受驾驶判定)。判定的难度,主要在于的速度方面。首先,你要确认本回合内有撞击机会。例如,对方和你迎面而来,并且两车距离在双方速度之和以内;或者,你在追击对方/被对方追击,并且你们的距离小于两车的速度差。第一种状况,dc用两车速度之和计算,+10/10kmh;第二种情况,用两车速度之差计算,+10/10kmh。你不能在两车成90度的情况下进行撞击,必须先转弯。
碰撞本身将对造成1d10/10k),同样对撞用和,追撞用差。另外,通不过驾驶判定的会发生事故。
事故:伤害
若是驾驶技能判定失败,就要出事故。时速10km的车子出事,里面的人员受1d10的伤害,向下10k/h,也就是3d10的伤害)。空难的话……sorry,今天冒险结束,大家回去一人减一级和天资,然后洗洗睡吧。dm判定自由落体接触地面时的速度,我认为按高度而定比较合适……(嗯……坏了,物理都还给老师了……)而的5个部分中的一个区域也要受损伤。如果情况允许,尽量避免事故。
当然,轮船就不有事故,是海难。就是说翻船了,每个人都要游泳回去了。dm决定角色是去海神那里报到还是漂浮,参考依据是身上的重型枪械和护甲(“你最好希望你的护甲能够浮起。”)。
事故:伤残
在伤害后,车内的人都有残废的机会。若是速度为45km/h,就有45的几率断手断脚。残废判定示例:1d100-45,小于0则残废。如果人物那部分系了安全带,伤害减半,向上舍入,如45变为23。
事故:头部创伤
如果在残废判定时丢出了cm范围的骰子,那么人物头部受伤hp自动变为10,并且昏迷15-en个回合。还要再判定一次残废(没有安全带的奖励……这个太绝了吧……)。
事故:伤害后的
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