血/魔值以球形显示,设置屏幕的下方中部,球形的顶头上一只蜿蜒爬在球形上的绿色石狮雕塑是显示精神灵力值(施放技能将消耗,打怪来蓄值,角色运动不消耗),精神灵力值很重要,控制角色晋阶变身后的时间和技能使用。
角色上方只显示公会名(盟徽以方正图标同一排显示),系统里的级别荣誉(如城主、盟主称号优先)称号,和角色名称。游戏中字体(如道具注释,n对话)以圆滑的绿色字体显示,而玩家角色不同的聊天内容则以颜色分明的宋体字呈现,从而保证游戏画面优美简洁质量。
角色名各种颜色区分,普通为白名,完成任务或副本获得功勋值一定时间内为绿名(加成攻击力和属性),盟友或队友、朋友显示黄名(意为加强提示),成为恶人为黑名(增加爆装备率和时间内无法交易)、成为英雄为蓝名(杀恶人或野外boss。指定任务随机获得一定时间),成为国王或各种榜单第一名为红名,就是为了炫耀(各种榜单只记录前100名,第二名、第三名获得在榜单上永久蓝名、绿名)。
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5、角色设定——“多种族、多职业互补”
为了呈现游戏副本团队的互补性,竞技游戏和玩家pk的职业多样性,以故事为蓝本,尽可能创造多的种族和职业,并依靠天赋树因玩家个人喜好出现不同的差异性。
不同种族划分:人族、暗黑族、精灵族、山地矮人族、侏儒族、灵灵族、半兽人族、巨蛮人族、海底的亚特兰蒂斯人族、亡灵族,第四部《神御殿堂》中出现的神御族和魔魂族(没有七情六欲打破身体桎梏,唯一可瞬间移动的种族,带有一定科幻色彩的种族。世纪元年,隐藏在另一结界世界神秘种族,分别隐诱了诸神之战中黄帝轩辕和魔魂族隐诱了魔王伊休达尔,这里先不故事剧透啊,他们分别带表了人性的两面,最后合体了。)
职业分为:骑士、剑士、弓箭手、魔法师、炼金术士、占星师、撒满、驯兽师、亡灵巫师、机械师等等。为了增加竞技地图的丰富对抗每个种族都有一个独有的职业,这里不做具体的一一列举。
种族天赋设计成不同天使守护的金质勋章,将在人物属性栏下方列排显示,分别为六种被动属性:智慧、武勇、狂暴、睿智、虔诚、信仰
分别对应影响人物属性:魔力、力量、敏捷、精神灵力、血气、体力
每种职业天赋树以树状呈现,命为星命,必须职业第一晋阶入魔后才能出现天赋树加点,其中的被动功击力、辅助技能、防御力等被动加强,根据个人发展加被动天赋,为的是造就角色和职业间不同差异。
人物属性有力量(主加物理攻击力和负载能力,附属加攻击速度)、敏捷(主加攻击和移动速度,附加物理攻击和)、体质(主加生命力,附加精力)、智慧力(主加魔力,附加生命力)、精神灵源(主加精力,附加生命力)
游戏原则上不对玩家等级上限,武器装备等级、战斗力提升不宜过多干涉。游戏等级越高意味着需要经验越多,武器装备等级越高升阶成功机率失败可能越大甚至直接消失,战斗力只受角色属性、战斗力装备、种族天赋影响,不作其它加成。
为了战斗力不再变成一个呆板的数字,为了游戏更有趣,也为了玩家更加热情的参与游戏各种活动里,可以让战斗力稍微上下浮动,会获得一定的功勋值奖励,达到每阶段的功勋值会使职业战斗力或游戏收益额外加成,这会帮助玩家对打经怪顺畅或游戏收益带来很大的方便,但不破坏平衡,战斗力加成应用竞技游戏副本和个人pk中,并且功勋值会时间着流逝消耗,这就好比“逆水行舟,不进则退”,这就激发玩家热情参与游戏各项活动中去。
角色形象设计写实为主,可以借鉴现在的捏脸技术,保证玩家创造角色从心所欲,从面打破以前游戏的人千一面。我很喜欢玩nba2k游戏,游戏中的球员身高、体重、年龄跟球员各项属性息息相关,大个身高臂长,运动力就差些,小个儿敏捷迅速,但力量就差些。将每个种族的身高、年龄或颜值、发型选择(这有些幽默的调侃)限定在一个合理范围内(必竟巨蛮人种族不可缩成矮人族,反之亦然),玩家的自身调动将与各项被动属性相关联。
利用一切手段造就每个玩家的差异化,就像世界的每个人一样,具有独特性,从而造就一个多姿多样的世界。选定角后,就可以根据个人发展加被动天赋,除了种族已设定的天赋,单项最高20点,还有20点被动天赋可以自由添加,满点40,角色战斗力、防御、各项能力值随角色升级被动天赋数值的机率成长,角色升级将有3点数值随玩家增加。
为了使角色变得生动活泼,而使整个画面太冷静,可以设定丰富的语言聊天表情并配有一定的配声,甚至设计出玩家见面聊天时打情骂俏的夸张动作,比如表示气恼用500磅的大铁锤砸向对方,表示无法认同的瞬间石化夸张表现等等,当然
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