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第四十七章 最终之战 续(1/2)

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如何解决未成年人沉迷游戏而导致学习成绩下降的问题,这对于齐浩来说并不是太复杂的问题。

最简单的方法就是不让这些未成年人玩游戏,但是谁也禁止不住,家长们对孩子的溺爱,让家长们禁止不住孩子们玩游戏,所以把事情推到天天游戏身上,天天游戏只能想办法不让孩子们沉迷于游戏,让孩子们彻底不玩游戏是不可能的事情。

于是天天游戏推出两项新的东西,一项是互联网实名制提案,这个需要向国会提交申请,另一项就是由互联网实名制引申而来的游戏防沉迷系统。

互联网实名制最主要是为了防止匿名在网上散布谣言,制造恐慌和恶意侵害他人名誉的一系列网络犯罪。互联网实名制是网络文化中争议较大的一种,习惯了在网络这种虚拟空间中生活的民众反对实名制,但同样有网民实名制能有效遏制网瘾,并使网友看到更有责任的言论,有利于建立信用体系,提高个人信息的准确度,人与人之间的联系将更方便安全。

在齐浩前世,互联网上只有一部分地方进行了实名制,剩下的地方依旧不能进行实名制,进行实名制的话,一些人就不敢畅所欲言,预计这一世也会出现相同的问题,互联网实名制提案能不能在国会上通过都是一个未知数。

但是不管互联网实名制提案能不能够通过,成为法案,为了解决目前的困境,天天游戏都将对《侠客行》和《纵横四海》两款网络游戏添加游戏防沉迷系统,而其它天天游戏旗下的网络游戏只能算是休闲游戏,基本上没有人会沉迷在棋牌游戏上,所以不需要添加游戏防沉迷系统。

游戏防沉迷系统就是需要让玩家们进行实名登记,在中华帝国,你从出生起就有一张属于自己的身份证,只是需要定期去更换,用属于自己的身份证进行实名登记,就能分辨出玩家是否属于未成年,一旦使用的是未成年人身份证,那就代表这个玩家被纳入游戏防沉迷系统的管辖范围内。

当然,也有一些未成年人为了躲避游戏防沉迷系统,会使用成年人的身份证注册,毕竟互联网上一搜就是一大堆身份证信息,对此,天天游戏这边只能尽量阻止,一个成年人的身份证只能绑定到三个天天号上,剩下的只能让未成年的家长们进行监管了,若是家长们连这么简单的事情都无法做到,那这家长……

游戏防沉迷系统中,未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。

未成年玩游戏的时候,每满多长时间都会有系统提示,让未成年玩家注意时间。

只要游戏防沉迷系统得到众多未成年人的家长们的认可,天天游戏的困境将彻底解除。

天天游戏召开一场新闻发布会,将互联网实名制和游戏防沉迷系统发布出去,虽然新闻发布会现场也有一些记者提出各种反对意见,但是都被常德海解决,没有任何意外发生。

游戏防沉迷系统的确是解决未成年人沉迷游戏的好方式,通过新闻媒体的报道,众多未成年人的家长们也看出天天游戏的努力,暂时停止声讨天天游戏,他们并没有一定迫使天天游戏将网络游戏停掉的想法。

这些家长们有甚至有一些也是天天游戏开发出来的游戏的玩家乃至粉丝,当初火爆《植物大战僵尸》和《三国杀》,一些家长们都玩过,甚至在期待《植物大战僵尸》第二部的出现。

一些幕后黑手控制的新闻媒体虽然极力想要抹黑的天天游戏,但是天天游戏新发布的游戏防沉迷系统系统的确可以解决未成年人沉迷游戏的问题,剩下的将是未成年人家长自己需要解决的一点小问题,如何让自己家孩子用自己的身份证绑定天天号,还有国会是否通过互联网实名制提案,最后这个才是一些媒体关注的重点。

互联网实名制的好处有很多,反对的人也会有不少,没有实名制,大家可以在互联网上畅所欲言,有了实名制后,大家都会谨言慎行,就怕自己说错什么话,被查水表,人都是要为自己的言行负责的,所以一些人不愿意互联网实名制,那样他们最后可以发泄的地方就会失去。

“互联网实名制”这个名词被天天游戏第一次提出来后,就在互联网上引发大讨论,互联网上大大小小的论坛里都充满和互联网实名制有关的帖子,探讨互联网实名制的好与坏。

国会之前还没有在乎天天游戏那个所谓的互联网实名制提案,但是现在互联网实名制有如此大的影响,只能正式表明,互联网实名制将在下一次国会开席后纳入探讨。

一时间,新闻媒体上的主角彻底变了,几乎没有天天游戏的身影,却而代之则是对“互联网实名制”的议论,各种专家教授纷纷站出来,发表自己的看法。

“互联网实名制”成为全国人关注探讨的问题,始作俑者天天游戏却功成身退,那些针对天天游戏的幕后黑手只能咬牙切齿放弃,准备积蓄力量,寻找时机,再发动致命一击。

天天游戏因为一些幕后黑手的攻击,到最后居

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