难得吃了顿像样的早饭,苏醒的心情似乎也变得很不错。
慵懒地靠在椅子上,苏醒跟对面的阿离说起了早已做好的打算:“阿离,最近一阵子如果没什么委托的话,我准备好好玩一玩这个游戏。因为我发现,在这个游戏之中,我竟然体会到了一种超过现实的愉悦感!果然老爹他说的没错,我果然天生就是为了战斗而生的!所以阿离,这段时间我会好好地玩对战都市这个游戏。我有一种预感,我会在这个游戏里找到一直以来我心中那个问题的答案……”
“那就去吧。”少女阿离直视着苏醒的双眼:“只要苏苏高兴。”
……
于是在接下来的三天时间里,苏醒每天有一半以上的时间都是在游戏舱里度过的。
三天里,苏醒不断地进行单人的困难难度系统对战,终于是将等级提升到了内测的封顶10级,经验值也达到了1000/1000。人物属性中的【力量】、【敏捷】与【耐久】也都达到了d,只有【意志】仍然处在e。而战斗力和连击值,则分别达到了110以及400。现在的苏醒,即使是面对最初的困难难度对手黑骑士,也敢说可以在半分钟内结束战斗。
苏醒尝试性地选择过一次死斗难度的单人系统对战,当时的对战场景是一片高大的丛林。只不过在沙漏里的沙子刚开始流动的时候,苏醒就被不知从何处射来的一道流光般的箭矢击中,生命值瞬间跌到了0,化作一道白色数据流飞到了结算空间内。
而少女阿离这三天里则一切照旧的样子:偶尔去花店帮帮忙,没去花店的时候,她会一个人跑去商店街逐家地光顾商店街里的小吃店,或者跟自己的“小弟”们玩耍。
不出门的时候,她拿着本杂志一坐就是一天,晚上则是追看《魔法少女哈吉咩》。偶尔阿离也会登陆游戏,不过一直没有选择跟苏醒组队。至于玩到了什么程度,阿离没说,苏醒也没有问。
而关于公测的更新情报,虽然依然密密麻麻的在官方网站占据了数页篇幅,但其中比较重要的却没有头两天那么多了。主要还是针对冒险模式:
1、将开放卡牌收集系统。
玩家在冒险模式的过程中收集到的部分物品有可能在结算空间转化为相应卡牌。转化后卡牌与转化前物品具有关联性,但不局限于一种。例如:玩家在游戏中获得一块物品类型不是消耗品,而是被认定为剧情物品的,可带出当前游戏模式的石头(也就是能看到物品属性但是物品类型为剧情物品的系统物品,与系统物品相对的是前文中提到的钢筋一类的没有物品属性的场景物品)。如果该道具没有被玩家使用,而是一直存在玩家的背包之中,并且一直持有到游戏结束,那么该道具将会被带入结算空间。在结算空间内,这块石头首先将进行一项判定“是否可以转化为卡牌”(该项判定系统默认进行,玩家无法进行观测与干涉)。如判定不通过,该道具消失。判定通过后,这块石头转化为相关卡牌。转化成的卡牌可能是【卡牌:石头】、可能是【卡牌:金块】、也可能是【卡牌:陨石】,甚至有可能转化为【卡牌:魔法石】以及【卡牌:贤者之石】。当然,不同的卡牌的获得概率也是不同的,不过玩家的幸运属性会对转化结果造成微弱的影响。卡牌仅可由未被使用过的、物品类型为【剧情物品】的系统物品转化得到。
玩家所收集卡牌不占用背包栏位,而是存放在【集卡册】中,玩家可在系统面板随时查看集卡册。
玩家可尝试对不同卡牌进行组合,当玩家所组合卡牌满足某些套牌标准时,玩家可选择是否将该套牌转化为随机道具或装备,转化后道具或装备的稀有程度与该套牌的套牌内卡牌数量及收集难度有关。同一张卡牌可能同时满足多种套牌组合条件,但仅可以用作其中一套的转化组件。
部分冒险模式的通关奖励可能提供卡牌。
玩家获得的卡牌可通过拍卖所进行交易。
……
写到这里,作者我不禁想到小时候买干脆面里面送的水浒传人物卡。当时有谣言说集齐108张可以跟厂家换一个神秘大礼,所以很多同学把吃早饭的钱全部都用来买了干脆面。还有些土豪每天的零花钱全部买了干脆面,然后把卡拿出来,把面送给别人,还有拿重复的卡互相交换的。甚至有一些厂家瞄准了商机,印了很多同款的金卡、银卡和闪卡,感觉特别高大上。当时我班上有个土豪有四本集卡册,金卡、银卡和闪卡都集满了108张,只有原版貌似缺了一张……
咳咳……扯远了……
……
2、多人冒险模式的游戏剧本由系统随机生成。多人冒险模式下,玩家无法自主选择游戏的人数。游戏参与人数由系统随机指定,下限两人,上限五人。
同一冒险模式的参与玩家人选由系统随机匹配,玩家可通过组队的方式与好友进入同一冒险模式。
这一条很好理解。随机生成剧本,这样就大大丰富了玩家的游戏体验,避免了游戏内容的重复枯燥,使玩家不会失去游戏的新鲜感。而人数及人选由系统随机匹配则是增加了游戏的不可预测性与随机性,毕竟未知的总是能给人带来探索的yù_wàng。同时还能让玩家结识新的游戏伙伴,一举数得。
3、冒险模式难度仅分为【普通】与【困难】两种。
冒险模式的游戏内容与对战模式简直是天壤之别。相
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