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636.动画化、游戏化(新年快乐!)(5/7)

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种,不过在回合制卡牌游戏当中,或缺少反制手段,可根据后期测试结果决定是否限制一局内宝具解放次数。”

“令咒可以无条件解放一次宝具或者进化场上的随从。普通对战模式中,先手拥有两划令咒,暂定第五回合可以开始使用,后手拥有三划令咒,暂定第四回合可以开始使用。在特殊的「圣杯战争」模式中,总计六场战斗中一共只有三划令咒可以使用,但获胜一局后如果令咒不满三划可以补充一划,败者无额外损失。”

陈凯之在还算宽敞的出租屋起居室里,双腿盘坐在地板上,膝盖上架着自己的笔记本电脑,一边看着其上的内容,一边轻声嘀咕着。不远处的浴室里正传来哗哗的流水声,大概称得上是似有若无的伴奏。

作为东大毕业的高材生,找一份优秀的工作于他而言,自然不是什么难事。但本来打算直接毕业找工作的他,最终却是难得听从了一次自己父亲的建议,在最后一刻搭上了保研的末班车。

已然度过了一年研究生生活的他,也总算是稍微有了一点自己的空闲时间,能够在课堂和实验室之外的地方,去承接一些自己感兴趣的“私活”。

这也是除了学长和老乡的身份外,他被姜煜找上的另一个主要原因。

“pve部分……嗬,好家伙,故事剧情加起来预计超过200万字的文本量,通过攻略剧情模式得到圣遗物,用以召唤指定从者或无法通过普通召唤得到的高阶从者,并且还有着达到一定好感度才开放的个人剧情关卡?”

“也就是说,这边的重点是剧情和养成,另外一边是竞技吗?”陈凯之若有所思地摩挲着下巴,“关键点在于如何平衡好这两个模式……奖励?应该是奖励吧?一定程度上能够吸引主玩pve或pvp的玩家去玩另一边的奖励。”

陈凯之嘴里一边说着些漫无边际、兴之所至的话,一边不知不觉将这份设定集翻阅到了最后。

「初期拟定登场从者」,几个放大的标题字体之后,是一系列往日只存在于传说故事或者历史书上的名字。

出现在这个名目下的,除了「fsn」、「fz」以及「fe」里的一票熟人外,还有贞德、荆轲、斯卡哈、诸葛孔明、莫扎特、罗宾汉、齐格飞、阿拉什等一系列或耳熟能详、或只是有个浅浅印象的名字。

陈凯之看着这些个名字,愣了一瞬,表情带着几分茫然,仿佛呓语般说道:“核心是这里?核心是这里!”

作为一个以竞技对战为主的卡牌游戏,按理说游戏的核心也应当是玩家间的竞技部分才是。毕竟无论在怎样的背景和故事下搭建出来的系统,也无法避免糟糕的游戏性给游戏整体带来的毁灭性打击。

但在陈凯之看来,这个游戏似乎是个例外,原因就在于游戏本身那独特的背景和世界观。无论一个人的历史观是时势造英雄,还是英雄造时势,大概都不能抹掉骨子里那种对于拥有格外突出能力的个人的向往。

而随着年纪愈发增长,这种感觉反倒不会轻易变淡。或许是由于生活的打磨以及明日复明日的蹉跎,让大多数人明白自己这一生并没有站在风口浪尖的能力与勇气,所以才会愈发向往那些存在于传说故事或者历史书上的英雄罢。

更何况这个世界观,还提供了一个可以切实地讨论“关公战秦琼”这类平时只能当作无稽之谈的话题的舞台。陈凯之从刚接触这个系列到现在,也仍然觉得那用来解释种种奇妙能力和宝具的“神秘”,以及“更高的神秘可以战胜更低的神秘”这种设定,格外令人惊艳。

当往昔时光中曾活跃过、留下奇闻轶事的人物,以一种全新的姿态出现在现代舞台上的时候,无论是对于历史或是传统文化感不感兴趣的人,大概都会不由自主地被一份好奇心所牵引着去了解、去探究。

相较于完全原创的角色,采用历史人物和神话传说人物当然有其风险,但与此同时,也不能忽视人物本身的知名度对于宣发的正面作用,以及对玩家的吸引力。

在这一点上,「fate」系列就进行了相当聪明的扬长避短,一旦出现与史实记载相悖的设定,二话不说就是一个「平行世界」或者「不同世界线」拍在黑粉和喷子的脸上,令其哑口无言。

若是姜煜知晓自己这位学长的想法,肯定也会点头赞同的吧。毕竟,上个世界无论是在游戏性、福利还是玩家体验上都烂到极点的某手游,不也凭一手格外出色的剧情和历史及传说人物二次创作、塑造,从半死不活变成国民级游戏了嘛。

所以说啊,都1202年了,连扫荡都没有的手游到底是想怎样?

言归转正。

其实在看完了游戏的模式和主要卖点之后,陈凯之便基本上已经决定要参与进去了。还让他有些犹豫的地方,无外乎是相较于梦想、追求等等略显苍白的词汇而言,显得更加现实和骨感的资金、人员、开发周期这些问题。

不过,这些问题也在姜煜随设定集和企划书一起发送给陈凯之的,一个叫作「『英灵座』补完计划」的文档之下,化作了可有可无的细枝末节。

作为一名正在往游戏制作方面转行的资深游戏玩家,陈凯之完全可以想象这个企划顺利举办之后,能够造成多大的影响。

翌日,陈凯之在跟姜煜进行了一番电话交流后,干脆利落地表达了自己参与其中的意愿,并且表示如果对方没有足够程序方面的

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