网游的人物造型也在一定程度上决定了电影景别选择的可能性。《冰》大量运用全景画面,客观原因在于摩尔一个个圆鼓鼓的,连中景也很难使用,更不要说近景和特写了。拉姆更是如此,堪称微小的个子,几乎都是整体出现。这类造型在最初设计时或许比较省力,但在电影的表现力方面则显得逊色。
(二)内心转变
进入网游“摩尔庄园”时,人物会直接出现迎接玩家,而电影中的人物则出现在故事之中,两者的出现方式存在根本差异。因此网游里的人物较侧重视觉造型,其个性和内在的塑造通常比较薄弱。由网游改编的电影所面临的一大难题就是如何把人物和故事相联系,使人物成为故事中的人物,并通过故事来塑造人物。
塑造人物的方式很多。好莱坞著名编剧贝勒克·史奈达认为,故事中的转变,是故事之所以成功的关键。人物不是平面的,尤其是主要人物,应在故事里成长,于是内心转变就尤其重要。《冰》中其其一出现就太优秀了,反而不利于个性的成长和发展,空间较小。电影中有缺点的人物或次要人物的转变,如小贝、么么公主和某熊族将领的转变,虽然不足够有力,但也象征性地弥补了这一缺憾。总体而言,这种心理和情感上的转变在《冰》中更倾向于情节的需要,而不涉及人物内心。
整部电影都不够内心化,情节太匆忙,大多点到为止,细节和情绪均来不及展开。
人物是影视剧作的核心。初学者往往觉得只要把故事写得曲折生动,作品就能取得成功,而从创作过程来说,中心问题是要塑造人物,关键是掌握其性格逻辑。可见,在由网游改编的电影中,人物数量要做删减,内涵和性格要做深入挖掘,寻找逻辑可信度。同时要加入笑点,有幽默的细节,如送信龙掀翻草原上的桌子一幕,这样才有欢乐;还要加入性格中的萌点,这样才会惹人喜爱。
(三)语言与画面
“摩尔庄园”游戏在开始之前先出现某一人物(如a),配以对话框,框内显示他说的话。然后再显示已预设好的玩家的回答,玩家点击回答后便出现人物a的回复,以此完成对话,把玩家引入相关场景和游戏中。或许正是这种网游的对话方式间接造成了《冰》中一刻不停的人物对白。同时,网游中的人物语言大多是为了引导玩家而设,并不具有鲜明的个性特征,在改编电影时,必须要尝试使用个性化的语言来丰富和塑造角色。
电影是视听艺术,以声音和画面结合的方式来叙事。《冰》基本都由对白结构故事,不使用语言的间隙短且少。而《超》则不同,在危急时刻会抛开语言,全凭画面导向,以人物的行动来勾勒人物,使故事更具有震撼效果,看得人心潮澎湃。比如训导师纷纷进入风暴之中,与尾随他们的对手展开战斗,整个过程都以画面来叙事,甚至在各人使出绝技时都没有使用语言和声效,无论是五角形工具,还是可变大的妖怪都不声不响地出现,却有效地营造出紧张危险的情节点。确实,在这样危急的时刻哪有时间说三道四,只顾抢渡难关了,此时无声胜有声。
《冰》还经常会融入网络用语,比如“你太有才了”、“给力”、“都嘛人嘛”等。有些话比较生动、口语化,体现出时代特征,说说也无伤大雅。有些则太过成人化,甚至按网络习惯特意造成语音上的误读,不符合儿童规范语言的标准,不建议使用。此外,《冰》语速偏快,仿佛所有语言不经思维直接脱口而出似的。由于这部电影针对的是儿童观众,他们不仅要听,还要综合视觉信息进行理解,语速过快会影响观赏效果。
四、结语
在电子游戏被称为第九艺术的今天,其重大的影响力和普及性已经引起了人们广泛的关注。网络游戏与文学、戏剧、影视以前所未有的速度结合起来,并拥有广阔的前景,这其中既有商业运作的推波助澜,又有其自身的属性使然。过去由文学改编的电影作品,在故事的构思与意蕴的深刻上均有保证,而由网游改编的动画电影,则需要做大量的创造性和探索性的工作,不断总结经验和教训,才能达到较为理想的水准。
本文基于人物层面的作品分析只是一次初步的探讨。网游改编电影过程中的主题和立意、情节和结构、环境和场景的设置等问题以及叙事层面的叙述视角、叙述时间、叙述空间、蒙太奇与镜头运用等问题,都颇有研究的价值。它们既受到网游自身因素的局限,对电影故事的思维深度和叙事模式也会产生重大影响,留待将来进一步研究。
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