.c发布游戏机:勇敢新世界
.c发布一个问题:设计师
.c发布开发问题
.c发布根据进度表平衡创作
.c发布测试阶段
.c发布固定:接近发行期
.c发布扩大玩家支持队伍
.c发布第三部分发行与管理
.c发布第10章发行期
.c发布发行哲学
.c发布技术上稳定发行的重要性
.c发布谁来负责发行期?
.c发布灾难控制
.c发布如果灾难发生
.c发布第11章游戏发行后的管理
.c发布野蛮人,部落牧民和市民
.c发布从开发团队过渡到维护团队
.c发布管理玩家期望
.c
.c发布服务哲学:吸引并维系用户
.c发布安全性:让诚实的人保持诚实
.c发布社区关系的处理
.c发布第12章游戏运营期间开发团队
.c发布该做什么?
.c发布游戏运营期间开发团队的责任
.c发布发行过程
.c发布发行计划
.c发布制作补丁并发布更新时间表
.c发布公开测试服务器
.c发布发布更新的频率
.c与漏洞
.c发布补丁v发布计划并实现主要的扩展
.c发布实现扩展
.c发布第四部分专家的文章
.c发布第13章微软的《超级兵团》:为什么这个回合制游戏失败了
.c发布回合制战略游戏不够大众化
.c发布游戏的设计太容易被恶意利用
.c发布大量的漏洞和“黑客”损害了游戏的公平性
.c发布缺少来自微软的公关和市场支持
.c发布游戏的更新不够及时
.chezone的管理员玩忽职守
.c发布第14章《混乱在线》回忆录
.cfu发布第一阶段:搭建骨架(技术)
.c发布第二阶段:内容自动生成系统的心跳
.c发布第三阶段:出生前的准备
.c发布诞生:游戏发布
.c发布发布后:幼年岁月
.c发布第15章荣誉与耻辱:网络游戏中的强力心理学
.c发布时髦词汇风暴
.c发布独特的观众
.c发布独特的媒介
.c发布耻辱的力量
.c发布荣誉的问题
.c发布纯粹精英:终极荣誉的游戏
.c发布角色养成游戏:努力得道升天
.c发布取得成就与进行发展
.c发布小结:在成就中发展
.c发布第16章案例研究:网络游戏生命周期
.c发布在大众市场上获得位置
.c发布截至2002年12月的四款最佳网络游戏
.c发布第17章大型多人游戏热血玩家之狱火重生
.c发布死亡的指数曲线
.c发布更多的内容?
.c发布请少玩一会儿
.cfu发布第18章回顾:《卡米洛特的黑暗时代》的神话
.c发布游戏社区
.ca测试
.c发布服务器后端配置
.c发布商业运作
.c发布经验教训
.c发布第19章管理在线世界中的出轨行为
.c发布出轨行为有哪些?
.c发布为什么出轨行为是一个复杂的问题?
.c发布为什么人们会犯错误或者做出出轨行为?
.c发布建立行为的规则
.cfu发布纠正出轨行为
.c发布鼓励受欢迎的行为
.c发布第20章《子午线59》的历史影迹
.cfuo发布附录a游戏制作人需考虑的事项清单
.c发布附录b被访者说
.c巴图商调查问卷及部分结果
.c梅花.a方块.a黑桃:
.cud游戏玩家分类
.c发布附录e网络游戏大事年记
.c发布附录f术语表
.c发布第一部分执行
.c发布第一章市场
.c发布这一章讲述了一个网络游戏研发团队在研发一个游戏时候需要从市场方面考虑那些问题,网络游戏的市场是那些?一个游戏迈向成功的四个关键因素等。
.c发布作者开始就指出网络游戏的开发有四个难点:设计难,制作难,测试难,维护难(岂不是所有的阶段都很困难?),然后指出传统单机游戏、联网对战游戏和网络游戏之间的复杂程度的差异是很大的。开发团队要了解这些差异。
.c发布(一)我们要进入这个市场吗?
.c发布网游跟传统的游戏最大的差异是:网游不仅仅是一个游戏,也是一种服务。要打算开发一个网络游戏,需要在以下方面做好准备:资金、人力和客户服务(cet(售后不理)”,但是网络游戏就要“售后要理”啦。
.c发布(二)基本的考虑事项
.c发布衡量一个网络游戏提案的可行性,问题应该包括:
.c发布对游戏性而言有什么特点?
.c发布有游戏互动性而言有什么卖点?
.c发布对游戏外的互动性而言有什么卖点?
.c发布哪三种玩家群体是我们的主要客户?
.c发布开发商在网络游戏方面经验是否丰富?
.c发布制作这个游戏将会耗费什么成本?
.c发布对这个游戏进行大规模的测试将耗费什么成本?
.c发布在发行时部署的网络技术人员、硬件和服务器带宽将耗费什么成本?
.c等将会耗费什么成本?
.c发布所有这些需要多久时间?
.c发布把光盘发行到市场上面将耗费什么成本?
.c发布何时分期偿还服务费用?
.c发
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