.c发布应聘请哪些资深顾问来获得帮助?
.c发布(三)游戏客户是哪些?
.ce的市场人员不能轻易将自己的经验应用于网络游戏领域。单机游戏的玩家在寻求一段精彩的个人经历,而在线玩家则在寻找一个对战或合作的机会,可以上升到社会化的层面上。网络游戏市场有三个:核心市场,中级市场,大众市场:游民部落。
.c发布各自的特点为:
.c发布核心市场:游戏玩家数量相对较少,但他们在游戏上会花费大量的时间和金钱。
.c发布中级市场:具有开发潜力,他们在游戏上花费的时间很多,但是接受新技术和新作品的时间慢,他们会预算自己的游戏开销,不大可能购买网络游戏的收费点卡,除非游戏在开始发行的时候运行的非常好。
.c发布大众市场:他们喜欢容易学而且时间短的游戏,比如纸牌之类的。
.c发布各级玩家呈金字塔状,具体为:市场结构是核心玩家占市场的10,中级市场20,大众市场70,而消费比重是核心玩家占市场的70,中级市场20,大众市场10。
.c发布中级市场逐渐变成为网络游戏出版商的一个重要目标。
.c发布玩家有生命周期,1个月(困惑期),2至4个月(兴奋期),4年以上(参与期),2至4个月(厌倦期)
.c发布困惑期:玩家面临如何操作,练级,购买装备以及赚钱之类的问题,这个阶段我们要对玩家进行足够的指导和交流,如果玩家很快久得到知道那么就会进入兴奋期了。
.c发布兴奋期:玩家通过与其他的玩家交流,逐步了解游戏背景,如果游戏有足够的互动性(比如帮会,团队系统之类的)玩家就会一直玩到下个阶段。
.c发布参与期:这是生命周期里面最长的阶段,这个时间的长短取决于玩家与游戏的交流互动。
.c发布厌倦期:游戏的更新内容如果不能吸引玩家,2至4个月后玩家就会彻底厌倦该游戏。特殊情况下,一些组队系统,聊天系统,可以吸引玩家玩一段时间。
.c发布(四)迈向成功的四个关键因素
.c发布准备,执行,测试,维护。
.c发布准备阶段是非常关键的,准备就是在编码之前完成设计。执行、测试和维护阶段都建立在这个设计文案的基础上,并将涵盖从销售、测试到客户服务每一个部门的工作。
.c发布当前网络游戏种两个最严重的问题是:不成熟的程序和缺乏更新控制程序。
.c发布测试,并非设计!测试要做的事情是:检查设计的实现情况、提高系统的稳定性、检测同时在线的玩家的载限度、查找并定位bug、测试游戏平衡性。
.c发布第二章计划与预算
.cfu发布预算与投资回报(roi)
.c发布智慧的凝集:管理与聘用问题
.c发布产品和服务之间的区别
.c发布开发和发行预算
.c发布(一)成本
.c发布当今网络游戏的平均开发费用超过700万美元,1000万-1200万的产品十分常见,发行费用在300万-500万美元,而且还在增长。
.c发布(二)预算与投资回报(roi)
.c发布(四)产品和服务之间的区别
.c发布网络游戏不只是一个产品,它更多的是一种服务。
.c发布现在人们热来热难区分网络游戏流行的主导因素是程序技术、美术、游戏性、游戏中的道具和”财产“的zhan有感,还是身在虚拟社会的感受。实际上,将来关键的区别是在于服务的质量,这包括了服务器和客户端的稳定性以及回复玩家的问题和解决问题的时间。
.c发布本文开了个头,其他的待续。。。
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