附1:简略的策划案,一般原创的游戏,很多情况下是在游戏背景缺乏的情况下直接制作的,场景设计缺乏游戏背景的支持,所以在初始只有一些简单的游戏意图的案子,在这种情况下,场景设计师则需要很敏锐并且把握有限资源。当然此时场景设计师的工作也是在具体完善和改变原有策划者的意图。
附2:关于突破的瓶颈问题,这是很多策划都可以遇到的问题。策划在一系列灵感的冲击下会造成灵感的威力不能发挥和无法贯通所有灵感的感觉,这是创造时的一种比较玄乎的感觉,个人还是蛮喜欢这种感觉的。其他的列如解决问题的突破也会有类似感觉,但没此强烈。当然本人也无法探知其他同行们的相应感觉。
附3:原则性因素:我所认为的原则性因素,是一些东西必须要有的东西,列如物体的颜色,气味,形状等。他们的种类已经有过统计,无需创造,只需择优安排即可。这些原则性因素是非原创性,而又不得不去制定的一些规则。
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