第一节、认识你的产品
网络游戏区别于其他游戏的主要特点是:网络游戏是为玩家提供“体验”的一种服务。“体验”的好坏决定产品(网络游戏)的质量如何,而这一切又都是建立在服务的质量上的。为了深刻的认识这种服务,我们从以下几个方面来了解。
一、使用价值
马认为,使用价值是满足人们需求的某种属性,是商品的主要要素。既然网络游戏成为一种商品,就一定有满足玩家需求的使用价值。
这种需求又是什么呢?
美国心理学家马斯洛把人的需求划分为五个层次:
1.生理需要
2.安全需要
3.归属相爱的需要
4.尊重的需要
5.自我实现的需要
那么,网络游戏到底属于哪个层次的需求呢呢?暂时还无法看出。
首先明确的是,网络游戏是一种物质基础上的精神需求。
科学家们通过在旧石器时代遗址里面各种遗物的研究,在50万年前人类就有了精神上的需要。
现代社会,随着工作节奏的加快和工作压力的增加,人们愈加需要休闲与娱乐。与传统的电影产业一样,游戏产业也是娱乐行业的重要组成部分。
网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,以一定的文化内涵为核心的一种新型休闲娱乐方式,是科技及文化发展的产物。
当然,休闲娱乐毕竟是一种特殊的精神需求,属于一种奢侈的需求品,不具有普遍性(消费者的主观因素影响很大),网络游戏也一样。
因此,我们发现:仅仅用消费水平来划分你的消费者并不合适。
那么,网游的消费者到底是谁呢?
二、你的消费者是谁?
对于上面的问题,任何人都会很轻易地回答:玩家。
没错,是玩家。玩家到底是谁?回答这个问题就像回答谁是球迷,谁是这个电影的观众一样,和经济收入水平没有任何关系。一个没有负收入的中学生同样会去看1000元一张票的球赛,一个身价百万的老板也不屑于光顾电影院一次。纯属个人爱好。这是一个与职业、年龄、性格、价值观、教育水平以及业余爱好等等相关的群体。
2005年海淀区消协联合北京12所高校的志愿者,历时4个多月,对京城及部分外省市的玩家进行问卷调查,结果显示:
1、玩网络游戏的男女比例是2:1
2、网络游戏玩家本科最多,占被调查者总数的80,其次为高中生,比例为11。
3、玩家每月收入大多不足千元,无收入或收入在1000元以下的占到81%,即大多玩家属于无收入来源的学生。
4、59%的玩家每月花费仅为50元以下,而只有6的玩家每月玩游戏花费在200元以上。
5、玩家游戏目的:满足成就感为43%,其次是35的玩家是为了打发时间。
6、游戏给玩家带来哪方面的满足:成就感为51%,其次是玩家作为用来发泄的工具,这一部分的比例为32%。
于是乎,我们发现玩家的主要需求是:获取成就感。
到此,我们上一个问题也解决了,网络游戏属于第5个层次的需求(自我实现的需要)。这也是众多玩家喜欢暴力、sè_qíng的理由。
消费群体逐渐也明朗化了,那就是:在现实中毫无成就或者尚无成就,但既有理想又有智慧,乐意在虚拟世界里完成自我实现的一部分人。
三、市场细分与定位
产品即是满足某些人们需求的东西,网络游戏就是满足人们虚拟世界自我实现的一种“体验”。这种“体验”包括硬件(终端机、软件光盘、服务器、带宽等)也包括软件(内容、服务等)。
与传统的单机版游戏相比,网络游戏摆脱了枯燥、简单的程序循环,玩家们可以在虚拟世界里,一改生活中的本来面目,带着虚拟身份的面具与网络的其他玩手进行“面对面”的交流。你可以是振臂一呼、行侠仗义的威猛武士,也可以扮演在生活中不屑为之的妖魔鬼怪。揣测和虚幻极大地提高了网络游戏的可玩性。
(角色扮演)以其特有的魅力吸引着无数玩家,给予玩家更深刻地体验成就感。
然而,对于众多的玩家,对成就感的认识是不同的。有的喜欢攻城掠地,有的喜欢打斗,有的喜欢经营财富,有的喜欢称王称霸……
因此,给你的网游定位,明确你的网游主要是满足哪部分的成就感,直接决定了哪部分玩家愿意为你游戏而付费。
根据网游取材的内容可分为:
武侠类:如剑侠情缘、仙境传说
魔幻类:如圣战、信仰、
历史类:如三国群英传
神话类:如封神榜
动作类:如龙魂、
战争类:如帝国传奇
体育类:如足球经理、飚车
商业类:如巨商
其他:如天堂(漫画)
另外,针对女性玩家的市场还有很大的开发潜力。泡泡糖、qq糖、飞飞、劲舞团、梦幻国度等游戏从一推出就受到女性玩家的青睐。
四、赢利点在哪里?
网络游戏是一种集硬件及软件为一身的产品,为消费者提供的是一种“成就感”的体验服务;然而,在实际运营中,我们并看不到游戏运营企业直接向玩家收费,那么运营企业的赢利点在哪里呢?
网络游戏的赢利模式远远不像消费品的那样简单:零售价—进货价。因此,在游戏的开发之初
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