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网络游戏,产品开发策划大攻略(3/5)

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,玩家不仅要继续熟悉游戏规则,而且开始与其他进行互动,攀比心理开始出现,一些级别教高的玩家开始享受成就感,并开始对虚拟世界产生依赖感;一些级别较低的玩家因为没有成就感开始放弃或者转向玩其他游戏。

游戏运营商根据在线人数,开始尝试性地收费,并展开大规模的促销活动,争取最多的玩家肯付费而继续玩下去。

三、成熟期

成熟期是玩家对网络游戏的完全参与期,也是该游戏生命周期最长的时期,该时期是游戏运营商创收的最关键期,也是最容易出问题的时期。运营商是否赚钱、赚多少钱都由这个阶段来决定。

在这个阶段,网游运营商不仅要保证游戏的速度、帐号的安全以及虚拟物品交易的顺利,还有不断的进行促销来鼓励玩家,譬如代言人、游戏明星评选、玩家交流盛会、奖金等等方式来满足玩家的成就感,以增强游戏的影响力,防止自己的玩家被竞争对手的免费游戏抢走。

四、衰退期

衰退期是玩家对网络游戏的厌烦期,这也是很自然的,无论一个游戏多么出色,人也会产生厌倦情绪,或者因为自己的年龄成长或因为某些外在影响,玩家会彻底离开这个游戏世界。

在这个阶段,游戏厂家能做的就是尽量把这个时期推后,把当前游戏升级或者开发新游戏。

就目前来说,由于众多开发商及运营商追求短期暴利,还没有把网络游戏做成一种经久不衰的文化事业,基本上遵循这个规律。

第四节、开发新游戏

一个公司一旦细分了市场。选择了它的目标群体,识别出他们的需要,确定了所希望的市场位置,它就准备开发和推出合适的新产品。

新产品开发过程包括8个阶段:创意产生、创意筛选、概念发展和测试、营销战略发展、商业分析、产品开发、市场试销、商品化,网络游戏也大致如此。一个新游戏开发团队大致需要三大类人才。

策划类:制作人ner、剧本er;

程式类:程式er;

美术类:美术artian。

当然,这三类人才的工作不是孤立的,需要进行水平式的合作,以确保其实行的可行性。一定要在正式coding之前完成游戏设计方案——这里的“完成”绝非仅仅描绘出游戏的大致骨架和程序细节,还包含发行后的维护工具设计和更新控制系统。在目前竞争已白热化的环境下,小作坊式的研发作风是可笑的,匆匆推出不成熟的作品无异于自杀,玩家的目光只会在游戏海报上停留1秒钟就把它忘得干干净净。——事实上,网吧都用网游海报垫桌子。

策划与美术类人才所创造的游戏内容及形象是整个游戏的灵魂,是能否得到玩家青睐的基础,因此,网游除了设置一个故事背景外,下边的这些潜规则则是制胜的关键。

一:人物性感场面血腥

网游中女性形象的设定是关键。为满足青年男性玩家的感观刺激,一般都会设计成“魔鬼身材”,衣着尽可能暴露。虽然这种设计对网游运营成功不会起到决定性的作用,但还是会对玩家产生影响。

由于网游形象会面临审查,通不过的游戏不能正规运营。所以网游厂商对从国外引进的游戏都会进行修改,比如一款从国外引进的网游中女性形象上身是赤裸的,就只好加上衣服,因为在审查中,“三点式”的都不行,至少穿一个背心。

暴力砍杀场面的设计就是砍怪物时血肉横飞。如海虹控股的《a3》,极尽感观刺激,《a3》引进时为了通过审查就作了修改,但整个游戏仍然以暴力的感观刺激为主要卖点。如果可以的话,厂商当然都想做得更刺激一点,因为网游是种商品,需要最大限度地逐利。

为了混过审查,有的厂商给审查的是一套,实际运营又是一套;还有的厂商则给人物形象装补丁,比如新浪的《天堂2》的luǒ_tǐ补丁,只要玩家把这个补丁一装,所有人物都是luǒ_tǐ。有的补丁就是开发商故意漏出来的。

二:设计开放式pk

圈内人总结做网游三要素:一是满足玩家虚荣心,二也是虚荣心,第三个还是虚荣心。让其自我价值在游戏中得到极度膨胀,把现实都投射到网游中去,那就会成功。而pk(玩家互相砍杀)是一大核心要素。一种pk模式是开放的,以uo为代表的。

获胜者可以得到失败者身上的钱财和装备。失败一方的经验值则会减少,而且还损失辛苦得到的财物。因此,玩家只要足够强,可以随便抢夺他人的财物。这就是网游规则中的“犯罪引诱”。玩家就是冲着《传奇》的pk规则去玩的。

只要把pk规则等做好了,就可以在其他开发上省成本,造成的结果就是网游没任何情节。一半以上的游戏pk模式和规则是参考《传奇》的,因为不像就不能赚钱,不能发展。

三:设计升级增加游戏时间

在网游中要求生存求发展,升级是一大手段,只有通过升级才能让自己更强,才能不受欺负。

玩家的特点是极其吃苦耐劳,喜欢个人奋斗,疯狂练级。比较好的升级规则是玩家练到中级以后,每3-4小时升一级,给玩家新的体验,比如打十只鸡后可以打一条狗,打十条狗后可以打一头牛,升级后给一些道具,就像栓在竿子上的香蕉,驱动玩家不断向前探索。现在网游有两大升级规则,基本都会设置顶级,如60级或80级。

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