召唤红警

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《红警》westwood的来历介绍(1/3)

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有鉴于一部分书友可能对红警的来历、意义不是很清楚了,天启现将所有的收集红警相关的资料一一发上来,因为头一次写到这个地步,本人对一些文字性、情节、细节描述上的处理不是很好,我找时间会大修改一次的,不过后期天启感觉已经有了大的进步,看到后面会给大家一个惊喜,谢谢大家对天启的支持,天启只能以稳定的更新以及更加好的质量回报大家。

udiole在1985年创办。在他们的作品中以命令与征服(coonquer)最为出名。说到实时战略就不能不说到该公司在1993年推出的计算机游戏沙丘魔堡,该作品是计算机上第一款实时战略游戏。并对以后此类型的游戏有深远的影响,奠定了其在游戏发展史上的重要地位。现在部分员工还在eala制作《命令与征服3》,而更多员工则组成了新的公司岩石壁画(lyph)。

1985年,在拉斯维加斯的一间普通家用车库,wood工作室成立了。尽管这个略显寒酸的地方与后来拥有显赫名声的wood的确从这个地方开始了其成为全球娱乐软件开发商翘楚的发展历程。在过去的17年里,wood已经开发了超过100款基于各种平台的互动游戏,wood已经成为全球电脑游戏玩家耳熟能详的名字。

时间回溯到1984年,那时在同一家软件店打工的布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通第一次碰面了,没有任何暗示,两人会一起合作,乃至一起改变未来的游戏业。他们这次会面为后来众多伟大游戏的面世奠定了基础:命令与征服:泰伯利亚的黎明、沙丘2、凯兰迪亚传奇三部曲甚至把《银翼杀手》带入了电脑屏幕。在17年间,他们开发了超过20部的电脑游戏,直到今天他们的发展仍然没有任何减慢的迹象,未来,wood仍会不断带给我们新的惊喜和期待。

wood公司的运营框架中,核心的三个部分就是:游戏制作,网站建设以及市场营销,而在着三个领域,wood都拥有着颇具前瞻意识和创新思想的核心领导者,布瑞特,卡斯通,斯蒂夫,劳拉.......在竞争日趋恶劣的游戏业,他们引领着wood的最终成功,对这一群人最恰当的称呼就是:暴风中的舞者.

公司历史

1985年公司成立

1993年发行沙丘魔堡ii

1onquer)。

1996年发行命令与征服资料片红色警戒,稍后又推出其windows版。

1998年被美商艺电收购。

1onquer2)并在短短的一周时间就卖出了1000万套。

2000年发行红色警戒2。ar巨作nox(救世传说)。

2001年发行沙丘魔堡:王权争霸(erdune),wood的第一个全3d实时战略游戏。以及红色警戒2数据片尤里的复仇

2002年发行fps游戏命令与征服:叛国者

2003年发行命令与征服:将军、将军资料片绝命时刻

创始人领导层:

布瑞特.斯帕里brettwood公司首席创意官和共同创始人

斯帕里少年时代一直在neonn小镇度过,他从来没有想到他的未来将与十字路口的一家电脑用品商店发生紧密联系,他只是经常在下午到那家商店去玩导弹指挥官和太空入侵者.

在亚利桑那州州立大学,斯帕里主修心理学和建筑学,但是他日常的爱好却是着迷在电脑桌前,疯狂的自修电脑编程.每当斯帕里坐在电脑前,都会产生一种莫名的兴奋和冲动,一股力量似乎在指引着他的命运.斯帕里在回溯当时的情景时说:"在我1979年第一次见到苹果2时,他强烈的吸引着我,那时的感觉甚至有些惶恐,不久以后我就开始自编程序,并逐渐加入了图像,声音的简单互动,我无可就药的沉迷于此,因为我确信这台小小的米色机器将使娱乐业发生一次巨大的变革."

在搬家到内华达州以后,为了继续提高自己的编程技巧,斯帕里成为了一名自由工作者,一边学习,一边打工赚钱,在那个艰苦的阶段,他完成了自己第一部游戏chù_nǚ作:terra12,后来在打工的电脑用品商店,他遇到了路易斯.卡斯通,他们两个人决定成立他们自己的公司,"西屋合作者公司(es)",那时是1985年,电子娱乐产业面临变革和飞速发展的前夕.

15年以后,他们两个已经创造了超过70余部各种平台的游戏作品,在全世界总共销售了超过两亿的游戏拷贝,公司雇员也已经超过了200名.作为wood公司的整体发展方向,聚焦游戏开发的无穷创意,同时他不懈的推动著名的命令与征服在新的世纪不断扩展,例如销量突破200万套的泰伯利亚之日,红色警报2和全新游戏类型的叛逆者,wood的即时战略也第一次进入了3d的瑰丽世界,君主:沙丘之战成为了斯帕里即时战略理念变革的第一步.

"电子娱乐业正在进行一次新的演变,这个时代创造出大量崭新的技术和令人惊讶的工具,我们刚刚开始使用新的视点和娱乐倾向,尝试给人们带来眼花缭乱的全新感受,而这些比我们此前所能提供的要多的多!"

路易斯.卡斯通louile

总经理和共同创始人

路易斯.卡斯通最早看到家用电脑时,认为它是拥有强大功能创造......立体主义绘画的工具,作为一名在大学主修电脑科学和绘画艺术的大学生,他花费无数的时间来创造数字图画,这是一个相当令人精疲力竭的过程,那些使用十进制绘出的六角形,无数的图表需要归类.卡斯通把这些繁琐的工作称为数字世代为艺术做出的必要牺牲.

卡斯通说:"在美术院校,你产生了很多

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