对于这款游戏的构想,没有借鉴任何文本形式,完全是我个人臆想。(主要是不好意,离生活太远,很有可能永远不会被人发现,一个人在这里哔哔叨叨,一段时间沉浸在一个别人看来毫无意义的事,这也是为追求内心活得一种任性的方式)
对这款游戏架构的设想也并非空穴来风,而是在传统游戏基础上加以改进创新,力求游戏更精美,符合从心所欲,并寄希望打造一款能生存20年以上,受人欢迎爆款的网络游戏。由于知识有限,游戏中的数据和具体画面细节无法准确完全表达,以下仅作理论上的表述来阐释构思中的游戏,请以非正常文本形式阅读。
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1、收费模式——“会员包时制+辅助道具收费”
传统的网络游戏一般为时间消耗点数模式收费,或免费模式下的道具收费,亦或两者相结合的模式。
点卡作为网络游戏最开始的收费模式,最大的优点它保持了游戏的公平,但对游戏来说平均收益过低,没有庞大基数玩家的付费,游戏很难生存。免费模式刚推出的目地是降低游戏门槛,尽可能留住非rmb玩家聚拢游戏人气,而最大化释放了有钱人玩家道具消费的游戏商业价值。最开始之初还是有助游戏平衡,但很快游戏追本逐利的发展,将这一形式发展到极致,利用各种设置提升战斗力、酷炫装备和道具花钱,充分利用有钱人玩家‘壕’的特点,不断更新版本,提高等级上限、新装备新技能。花钱少或不花钱的玩家被沦为土豪玩家鱼肉,带来的弊端就是与普通玩家不断加大的差距,从而使游戏失去吸引力,造成游戏基础的玩家大量流失,这不是我们创造游戏的目的。
游戏应该保证每个玩家的应该获得公平合理的乐趣空间。希望采取一种合理的收费模式,在游戏生存发展与玩家喜恶之间取得平衡,减少过度消耗游戏生命力。即便我们没有找准一种盈利的模式,也应该保证游戏的公平和玩家的乐趣。
游戏赚钱是游戏生存下去的唯一理由。我除了前言中“创新1”讲道的升级线下挂机的点卡消费外,“创新2”类似竞技游戏的经营模式,我们还可以在游戏中提供尽量不直接影响职业平衡及战斗力的道具消费,如时装、短时间内提高装备等级道具,稀有的变身券轴,经验多倍卡等等道具物品。
游戏将采用会员制的包时收费,采取轻收费(将影响角色正常战斗力、打怪经验和交易收成的50),每月29.8元的消费宜佳,不分vip级别,会员提供包括扩大背包、仓库、及丰富聊天表情等等,但我不支持超及变态的vip服务,及其反感游戏设置玩家角色不经过地图直飞bo交易的原地购物,背包里直接打开仓库。
为了保持游戏内货币的唯一性和控制通货膨胀率,否则游戏内外经济失衡是游戏死亡的第一步。我们可以进行类似股票交易的浮动转换经济汇率,由游戏官方宏观调控,玩家可以使用游戏币购卖或出售官方商城道具,对游戏货币进行适当回收。
官方商城出售的道具,玩家与玩家可以进行‘游戏币’交易,但不允许玩家与玩家互相‘现金充值币’交易。玩家与玩家之间交易属于游戏内性质交易,而玩家向官方充值属于游戏外性质交易,两者泾渭分明,否则游戏体验将大打折扣。
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2、游戏世界观——“平衡”
这是一款3d端游,就目前来说页游或手游,承载的游戏深度或综合性都远不及端游。
首先它是以我的玄幻小说《殿堂史诗》为故事背景,其次是理性的分析,玄幻游戏的世界观比其它题材有更宽泛的接受度,从魔法、冷兵器到蒸汽幻想时代,未来飞行器,兼容性强且无违合感。
游戏保持固定视角,默认视角为角色第三人称上空45度斜视角画面,为了画面的饱满感,游戏景致不宜拉得过高过远,人物居画面的中心位置,3厘为左右大小,人物不易过大或过小,看不清人物装备或游戏景致不充盈,使降低玩家操作的畅快感。
整个游戏世界观分三层,地上(包括地洞或海底),树冠之上的高空(飞行坐骑的高度),和云层之上的天空之城(必须乘飞船到达,后序版本开发的天空界)。
整个游戏的画面风格要统一,色彩不宜过于明艳,游戏视觉感受像冷灰色素雅大理石镜面透过界面,肃杀而凝重,一处房子,一面城墙,还是一条路,感觉整个画面有岁月的沉淀,具有历史的厚重感,徜徉其中能听到它讲述小说的故事一般。
精心打造出景致实物之感,对景致的描述可以借鉴现实世界景色,而不是凭空去幻象捏造(想象虚无根基,细节之处必定打磨不精致,有可能突兀于人们意识),去实地领略,描绘于游戏世界中。游戏地图中景致以色彩浓郁分明,世界色彩不宜过于明艳,否则会失去肃
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