角色技能不能过于炫烂,注重人物实体打击感,特别是不要使用眼睛容易疲劳的满屏施放技能,为了强化人物pk,血蓝值为持续性补充。为了追求职业平衡,角色pk追求攻击技能和辅助技能相结合应用,比如冲撞、隐身、格档、紊乱、石化等等,可以增强游戏操作体验。
支撑游戏持续发展重要的一点,也是游戏架构的重要原则,就是“平衡”。如游戏世界观的平衡,各职业之间的平衡性,游戏货币的平衡。
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3、游戏世界观的平衡:
创造一款游戏,并不是去打造一个全新物理观的世界,这是很多游戏开发都没意识到这一点,而是尽量使玩家思维认定意识更能平顺地接受游戏世界观。
一方面在游戏设置上容易被人理解,比如角色成长属性,背包物品栏,操作界面设置,应该让游戏的设置符合玩家操作习惯情理之中。一方面是游戏物理观的“合理性”,人与物的阻隔、人物高空飞落、动作技能逻辑关连性,
有些游戏里玩家角色可以互相重叠,角色从高空中坠下也安然无恙,动作技能过于夸张满屏眩彩,却忽略了打击实体物体效果感,世界观只有梦幻没有真实存在感。
保持固定视角,这主要是方便玩家之间pk体验设置,除了角色战斗技能以外的其它设置,玩家购买道具物品、任务连接、非战斗技能(冶炼、制造、烹饪)尽可能由不同n来完成,玩家可以只专注采集,为了增加采集的难度,需要采集的晶石或草本选择一般放在怪多地方,俗话说“财富险中求”,需要与人配合才能更好的完成,增加游戏的乐趣。
职业平衡:玩家选择不同职业通常都是打boss和pk过程中发挥的作用而选择,要保证打boss或pk中发挥团队的优势,使各种族各职业形优势成互补的作用。各职业之间攻击力和防御相对平衡,并希望每个种族都拥有一个全新独特的职业,游戏后期利用竞技游戏来参考,作为不断调整来保持职业间平衡,必须使玩家呈万花筒式选择各种角色,而不会造成一个种族或同一职业过度出现。
除了职业与职业间平衡,还指职业与boss之间的平衡。游戏中有些道具必须保持它的稀缺性,否则物品就使去了它独特的意义。有的游戏,职业过于强大,boss成了少数玩家团体或自我配合就能完成,成为个人资源专享,极大破坏了游戏的公平。采取地图玩家角色等级等级准入机制,通过玩家角色等级对应不同等级范围内的boss,超出允许范围将不掉落物品,等级越高boss攻击力防御力越成倍增高,玩家越需要团队相互协助作战,顶级boss更需要全服的玩家一起协同对抗。
游戏货币平衡:这是游戏开发商常常愿意忽视的地方,特别是免费时代以后,玩家充值货币使游戏币更是鸡肋中的鸡肋,应该保持游戏币里的重要性,宏观上对游戏币的控制,减少游戏币产出,除boss以外普通怪只出产游戏道具,不直接掉落游戏币,还应该打击外挂,除了一般红蓝消耗物品外,可以增加其它消耗品,如弓箭手的弓箭、炼金术士金砂等等,商店里应该随机出现限量版一些优秀小极品,对游戏币进行回收,如技能魔法书,属性不错的道具装备,交通,使游戏币在游戏尽量保值。为了加大回收力度,所有交易都按成交比例收税。
游戏故事及地图——“恢宏广阔”
我的朋友中有一部分至今都很排斥《魔兽世界》,尽管它大行其道,甚至被认为是当今最好的网络游戏之一。主要是认为人物设计太粗犷(不是追求日本那种二元次人物,而是人物设计不够完美),画面感、任务模式、游戏体验方式太欧美化。借此《殿堂史诗》希望创造出一款富有东方文化内涵的游戏,但东方文化内涵和审美,并不是狭义的仙侠类,就像中国风的音乐,不是限定某种乐器,而是富有东方文化气韵。什么是气韵?只可言传不可意会(先卖个萌(=^_^=))
游戏是依据我的一部连载玄幻小说《殿堂史诗》为故事背景,刚开始连载,大概分四部《龙的传人》、《魔心相聚》、《英雄史诗》、《神域殿堂》。
主要讲述了主人公刘星禹怀着拯救人类的使命,被迫从现世穿越到另一个平行的明世世界,在那里他邂逅了爱情、友情和基情,一群小伙伴们从少年到成熟的个人成长经历,并为了世界再次迎来胜利的署光,领导人类展开了一场对抗黑暗魔王军队入侵的可歌可泣、英雄史诗般战争。
由故事徐徐展开,将展现出一个拥有庞大完整世界观的故事。故事的内容:诸神之战后的一万年以后,魔王再次复活,魔军出现遍布世界大陆各地,黑暗再次笼罩大地,以新迦南国人类为首的少年英雄们崛起,团结起所有生存在这个世界的种族,既有因为历史原因和种族间心有间隙,也能团结一致、同仇敌忾的斗争,有背叛,也有意外的收获,前赴后继,奋勇前进,谱
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