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一款《》的游戏策划 下(2/6)

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晋阶入魔后将有一个庞大的的技能树系统,我们将游戏中惯常设置的天赋系统,功击系、防御系、辅助系揉合在一起呈一颗树冠状显示,让同一层次技能天赋并排显示,由玩家依据自身发展选择加点。技能树以灰白的石印图腾为主,技能加成人物属性显示在操任界面物品栏的右下方。

技能尽量要有创新,技能施展要既要干次利索又要赏心悦目,并可以技能功击的配音和打击音效,技能称谓也要美,例如星辰宇宙(如)合元气爆、怒斩天下、雷霆霹雳等等充满想像力的技能,不落俗套。

组合技能使用:这是游戏创新的一点,为使职业组合成为技能的万花筒,使游戏变得更有趣。不让一职业独占独强,也为了丰富游戏的可玩性,这里创新了组合技能。再厉害的玩家,如果遇上两个玩家的组合技能就要小心了。可以为了玩游戏时让玩家同时也能促进感情交流,玩组合技能必须男与男先结成兄弟(不超过5人,在同一屏幕任意两两组合),不同职业组合成可以施放出不同技能(受精力和魔力制约,施放技能时不双方不能变身晋阶),当然还要在n(boss那打技能书)学习相关技能。

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7、pvp对战——“竞技游戏副本”

玩家之间的pvp对战或玩家之间的pk,是升华游戏的重要体验,让每一个玩家、每一个角色都成为真正的英雄。

但不鼓励游戏中不公平的竞争,无存道义的恶意撕杀,在允许提供相对公平游戏对战场景(如竞技地图的对战,或提供对战公平决斗的平台,或提供自由pk场景)之外的恶意pk将会受到红名的严厉惩罚会在一定时间限止自由行为,如不能交易、打开仓库,不允许组队和进入副本,并角色死亡后大大增加装备爆机率。

职业之间的平衡性将直接影响游戏的生命力,玩家竞技对战是检验职业平衡最有效的手段,也是游戏体验的重要乐趣之一。因此游戏不能让某个种族或职业一权独大,种族职业之间互补,亦相互制约。

pk死亡将有一定物品装备爆机率,恶意红名将惩罚性增加物品装备爆机率,角色血危将加倍增加攻击成功率和技能伤害。

不只有个人与个人之间的pk,也有盟团与盟团之间的pk战,攻城战。

pvp的战斗,不仅在地上,也有空对空,空对地,地对空的战斗(战士也有龙腾波,元气弹等远程攻击,但注重物理逻辑,相对远距离成攻率下降和攻击力减弱),从形式上讲,攻城战、野外自由pk战、参加各种竞技模式的战(如开创回合制战斗或模仿街机拳皇格斗战),也可进入竞技地图参加pvp挑战的乐趣。

竞技游戏副本:我在前言提到的“创新3”用了大幅的文字说明了,这里再做一些补充。竞技游戏可以独立出来,成为嵌入式的客户端,单独应用,并不断保持更新增加新的英雄,这样即使作为老服也可以持续吸引玩家建立新的职业,地图更加充分利用,游戏资源也减少浪费。

为了让普通玩家也能领略高等级玩家,高等级玩家可以复制出租自己ip属性,获得一定的奖励报酬,挂在挑战地图的门口,让其它玩家可以选择尽了兴,也可以让高等级满足了心理。

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8、攻城战:

我觉得一款网络游戏集人心,攻城战是必备完善的,它是游戏的激情之源,就好比人的心脏泵发出的生命之源,城战的精彩绝伦甚至决定了一款游戏的生命力,应该为打造一款以攻城战为中心的网游。

攻城战是玩家技战术的最好体现,讲究对战站位、卡位、团队指挥、战术配合,宏观的看就是一部战争史诗。

每个盟团都可以结两个友盟团,互相关注,除了盟与盟之间聊天不能共享,其它功能都与朋友圈一样,找人或寄送物品都可以。不同的主城须要指定的种族及职业才能,这也更符合小说故事的主线,不可能人族的黄帝者占领的统治族变成半兽族,魔族的风雪城变成了矮人族的地盘,这样就有可能出现一个种族同一个职业统治所有城的局面。

城战战中,除了占据王盟和结盟的盟友可以在王城内复活、自由出入,其它盟或单人玩家在攻城期间一律只能在城外地点购买红蓝药等物品,不得进城。

攻城中讲究阵法技能,或盾牌防御,或齐头并进,职业间的相互配合,还可以在攻城中加入

王盟作为守城,可以雇俑升级守卫,如白银骑士、黄金弓箭手,升级城门强度,甚至购买守护城兽。反之变然,攻城方可以购买攻城武器,如飞船、炮火等等。

在新地图时,先以怪物占领城池,王族的盟团想要挑战城主,必须先发出挑战,城主必须应战,时间自动生成。

攻打城门后,进入内城,杀死城主(城主就像象棋将军,如果攻城城主不在或下线,王冠奖在王座上,先到先得)得到王冠便为胜利。

一个游戏必须有一件像征游戏的顶极武器,就如《魔兽世界》于“霜之哀伤”之剑,《传

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