如果同意便点击按钮,不同意便右键点击取消或一分钟自动取消,在自己朋友圈的信息栏内进行提醒(为的是防止恶意进行交易,阻碍正常进行游戏),屏幕中间便弹出双方距形交易框,已方物品栏以长距形出现在屏幕下方,右键点击物品,便出现在交易栏,双方确认两次使可交易完成。
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12、公会、组队——“加强引导作用”
公会、组队是玩家社交重要功能组织,游戏对这些功能有意识的加强引导玩家互相建立交流,避免玩家长期限入单打独斗中,建立团队合作互利共赢。
加强公会功能:公会一般作为一个团队组织,主要组织副本、任务或进行攻城战。游戏为了加强高等级与低等级玩家的交流合作,作为一个公会晋升的条件之一,必须低等级玩家达到一定比例才能晋升。特别是指定的公会副本中,必须有指定的相对应低等级玩家才能开启下一关副本作为条件,战斗中低等级玩家就不是累赘,而是战术中受保护的角色。这样形成一个良好的循环,不管是老服老是新服,都需要新玩家不断加入,同时游戏的没定对职业并不复杂,即使重新练一个角色也不会太难,否则有些任务无法完成。
加强组队功能的建设:很多游戏设置中将一些副本和任务,特别是练级,将个人打怪经验按组队人数比例平分给队伍每个人,根据刷屏经验单位时间内肯定比个人高,但玩家们从直观上看经验数值反而降低了,久而久之,玩家们练级不喜欢组队。我们可以考虑玩家个人打怪经验与组队打怪经验相比少幅降低的基础上,进行组队平均奖励,比如个人打怪经验1000,团队中降为800,但团队每杀一只怪平均100,这肯定比个人刷怪快了,还可以对团队中攻击力弱、辅助性高的玩家可以转赠团队平均经验数值。这样组队可以增加共凝加强团队里每个人防御力、战斗力,而且等级相差越大,这种加成效果越明显,甚至可以越级到一级别怪物中刷取经验,同是对低等级的玩家保护也要更加小心,这是相辅相成的。
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13、n是最设计制作时最容易忽略的部分之一,很多游戏里设置的n在许多游戏场景里重复出现,不知n的状态是保持最纯粹的游戏气氛,当我们往往眷念一款游戏时,情愫停留在游戏中的风景和与n承接着玩家体验游戏的方方面面,扮演商人角色的道具交易和任务、副本引导,人物晋阶,各种道具制作技能等等,n要充分发挥游戏基础功能外,要符合游戏角色的惟秒惟肖生活场景,
n设定应符合作为商人的本质,作为人类或与人类友好的种族应该设定在聚居城镇或村庄,而不应怪物围绕的野外有其它n设置的功能性以外,游戏n也是游戏景色的一部分,应该注重游戏生活场景再现,并试图还原n的生活场景,比如以武器煅造的铁匠铺,应该有打铁工作的场景,也有以铁匠展开的家庭生活场景,有孩子有家人的生活,游戏也因有了家庭生活而使玩家们感到更真切更有亲和力,这样更符合在游戏世界的生活。
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14、怪物boss
游戏一般很注重打造玩家角色、装备、技能,却很少注意怪物或boss的设计制作,缺少生动,要么攻击动作一成不变,怪物技能施放与动作表现不符,怪物形象设计也非常粗糙简略,我认为怪物形象设计一定要坏,但不一定要狰狞或恶心来表现,可以萌坏萌坏的,我不喜欢一些游戏中将怪物设置成兔子。蝴蝶什么小动物的,除了怪物为实体,也可以设计成元素妖攻击,例如火妖、水妖、土妖。既然玩家在游戏中作为正义方,不符合常理逻辑,特别boss的设计动作可以设计更加灵巧,不异过于具人形化,一定要突出妖气冲天,根据由低到高等级的boss攻击力也可以更广泛,攻击方式也应该程现多样,比如藏匿、高空下坠,开启不同结界召唤援兵等等。
怪物的布设是游戏玩家练级的路线,低等级练级的地方应该以低等级无意识动物为主,为了游戏循环,低等级地方出品高等级必须消耗的合成物品。中、高等级的地方以智慧形的人形怪物和大型魔兽为主。
怪物等级的设置在小说里故事也有很详细的解释,神恩女神和她的神将们谛结的神圣祝福结界是禁锢魔王和黑暗魔军,当一万年以后神圣祝福结界随时光开始消逝,那些最先开始穿越结界入侵明世世界,而这些无生命意识或低等级的怪物是嗅着生灵的气息出于本能开始攻击人类的村庄,而有自我意识的高等级怪物或boss却藏在世界的深处,要么是等待魔王的集结向人类反击,或是吞噬集蓄着更大的能量变得更强,这样一解释对怪物的布置也有了更好的故事解
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